WG bei THQ:SmackDown! vs. RAW 2010 angespielt

Am Freitag, den 16. Oktober 2009, hatte WrestlingGames.de in Form vom Mitarbeiter Thomas (goldenarmz) und Moderator Marcel (Johnny 9 Fingers) die Gelegenheit, bei einem Besuch der THQ-Zentrale in Krefeld einen ersten Blick auf das am 23. Oktober erscheinende WWE SmackDown! vs. RAW 2010 zu werfen. Im Gegensatz zum letzten Jahr waren diesmal neben WG auch Gäste von anderen führenden deutschen Wrestling-Communities geladen, so dass sich insgesamt etwa zehn Leute in Krefeld einfanden.

Nach einer Begrüßung und kurzen Einführung in die neuen Features von den THQ-Mitarbeitern tauchte Marcel endlich verspätet auf (Bahn sei Dank) und wir durften sofort selbst Hand anlegen und das Spiel auf Herz und Nieren testen.

Die Steuerung - Sinnvolle Neuerungen


Marcel testet das neue SmackDown!

Zunächst machten wir uns im Tutorial-Modus mit der Steuerung vertraut. Zu Beginn fällt einem diese etwas schwer, besonders wenn man seit Jahren eine andere Belegung gewohnt ist. Am Boden führt man durch Klicken des rechten Sticks einen Aufgabegriff durch, statt den Gegner wie im Vorjahr aufzuheben, was anfangs zu vielen unfreiwilligen Submission-Moves führte. In der Submission gefangen müsst ihr dieses Jahr den Stick im Kreis drehen, bis ihr einen Balken gefüllt habt. Der Ausführende zieht wie in den vergangenen Jahren den Stick zur Seite, um Druck aufzubauen.

Was ebenfalls sofort auffiel, sind die neuen Strong-Grapples. Es gibt nun vier von diesen und ihr könnt aus jeder Grapple-Position weiter in eine andere wechseln, was nebenbei sehr flüssig animiert wurde. Ihr könnt so von einem Headlock in einen Armwrist und von dort aus hinter den Rücken des Gegners, um von dort eine Attacke zu starten. Insgesamt sind so 16 Moves möglich.

Eine weitere Neuerung ist, dass man ab sofort nur noch mit einer Taste blockt. Was uns Anfangs noch recht schwer fiel führte im Verlauf des Tages zu wahren Konterschlachten. Obwohl es nur noch eine Kontertaste gibt, ist es nicht unbedingt einfacher alle Moves des Gegners abzuwehren. Eine Besonderheit dabei ist zusätzlich, dass auch Signature- und Finishing-Moves mit einer Taste gekontert werden.

Daher ist es erheblich leichter, den Finisher des Gegners abzuwehren. Positiv hierbei ist jedoch, dass die Finisher-Anzeige sich nicht automatisch wieder leert, sobald euer Gegner euren Endmove gekontert hat. Ihr habt weiterhin die Chance, den Finisher anzusetzen, solange die Anzeige blinkt. Bei Signature-Moves verhält es sich genauso.

Am Boden gibt es eine weitere Neuerung, denn ihr habt nun die Möglichkeit, neben den Beinen und dem Kopf auch am Brustkorb des Gegners Aktionen durchzuführen. Das erlaubt euch am Boden sechs verschiedene Aktionen sowie drei verschiedene Aufgabegriffe (Kopf, Brust und Beine) per Klick auf den rechten Stick. Zudem könnt ihr den Gegner per RB (PS3: R1) umdrehen, falls ihr z.B. einen Diving Move mit anschließendem Pin vorhabt.

Ebenfalls gefiel uns sehr gut, dass der Ringapron stärker einbezogen wird. Von diesem aus könnt ihr dem Gegner Moves verpassen oder bei Highflyern waghalsige Sprünge in oder aus dem Ring heraus zeigen. Passend hierfür gibt es auch eigene Animationen, die ihr zu eurem Superstar einstellen könnt.

Besonderen Schaden richtet ihr ab sofort an, wenn ihr euch bei Running-Moves zunächst ins Seil werft und somit mehr Schwung holt. Der Bildschirm rüttelt ein wenig bei der gezeigten Aktion, was ihr dadurch noch mehr Impact verleiht.

Das erste Match - Bin ich im Fernsehen?

Gleich bei unserem ersten Match wurde uns klar, dass das Spiel sich sehr stark an einer TV-Präsentation orientiert. Die sehr kurz gehaltenen Ladezeiten wurden mit netten Übergängen garniert und sofort im Match springt ins Auge, dass wie in einer echten Wrestling-Show der Name des Ortes sowie das WWE-Live-Symbol eingeblendet werden.


Für Verpflegung war natürlich ausreichend gesorgt.

Die Ringsprecher wirken sehr real und das Publikum geht beim Einzug der Superstars gut mit. Matt Hardy wurde stark ausgebuht, während sein Bruder Jeff viel Jubel von den Fans bekam. Ob dies daran lag, dass Marcel Matt wählte, während Thomas mit Bruder Jeff spielte, sei jetzt einmal dahingestellt. Der Ring-Gong ertönt stilecht vor der Ansage und die Einmärsche der Superstars wurden wieder mit sehr viel Liebe zum Detail kreiert. Besonders in Erinnerung blieb der Einzug von R-Truth, welcher durch das Publikum zum Ring kommt. Während der Superstar sehr detailiert dargestellt wird, fallen die Zuschauer um ihn herum aufgrund des starken Kontrastes sehr durch ihre Einfachheit auf, was den Gesamteindruck ein wenig trübt. Bei Titelkämpfen wird zusätzlich wie im Fernsehen eine Titelgrafik eingespielt.

Im ersten Match unterstützte Gail Kim Jeff Hardy als Managerin. Diese stand jedoch etwas ungünstig mitten im Feuerwerk von Jeff.

Das Fehlen des HUDs im Match fügt sich sehr gut in den TV-Stil ein, denn so wirkt das Spiel noch realistischer ohne die störenden Namens- und Schadensanzeigen. Den Schaden des Gegners erkennt ihr nun an seiner Haltung und seinem Verhalten. Ist dieser schwer angeschlagen, so läuft er nur noch sehr langsam in einer gebückten Haltung umher. Zudem errötet die Brust stark, wenn sie Chops und andere Moves abbekommt.

Das erste Match konnte Jeff Hardy (Thomas) nach einer Swanton Bomb und einem gefühltem 10-Count (der Referee war zunächst abgelenkt) für sich entscheiden. Marcel hatte hierbei sichtliche Probleme mit dem neuen Pin-System.

In diesem Jahr könnt ihr entscheiden, ob ihr klassisch in die Tasten hauen wollt oder ob ihr das von Legends of Wrestlemania bekannte Pin-System nutzen möchtet. Timing ist hierbei sehr wichtig. Verpasst man den Einsatz auch nur knapp, so kann es das Ende des Kampfes bedeuten.

Andererseits ist es möglich, sich bei gutem Timing auch nach Finishern noch aus dem Pin zu befreien. In unserem Fall war es schon sehr amüsant, wie Marcel versuchte, gefühlte zehn Mal die vorgegebene Anzeige zu treffen, während der Ringrichter noch abgelenkt war. Nach dem Match bekommt ihr eine Auflistung der Höhepunkte serviert und könnt euch diese anschauen und gegebenenfalls für euer Highlight-Video speichern.

Create A Superstar - Die erste Ernüchterung

Als nächstes probierten wir den Create-A-Superstar-Modus aus und setzten uns daran, uns selbst nach zu bauen. Es scheint dieses Jahr keine manuelle Gewichtszuordnung zu geben. Bei 1,72 m Körpergröße wurde Thomas automatisch als Cruiserweight eingestuft. Ob eine nachträgliche Änderung der Gewichtsklasse möglich ist, konnten wir in der kurzen Zeit nicht herausbekommen.

Statt der Layer-Anzeige bestimmen nun Punkte, wie viele Kleidungsstücke ihr eurem Superstar geben könnt. Einige einfache Stücke wie Wrestling-Hosen kosten keine Punkte, während polygonreiche Accessoires wie der Hühnerkopf sehr viele Punkte kosten. Wir waren jedoch etwas überrascht, dass wir bei einem einfachen Charakter mit weiter Hose und Kapuzenpullover keine Möglichkeit mehr hatten, eine Mütze aufzusetzen.

Ähnlich verhielt es sich bei Marcels Superstar. Als dieser seine Brille und Hose erstellte, reichten die Punkte nicht mehr für einen Kapuzenpullover. An dieser Stelle empfanden wir die vorhandenen Punkte als viel zu wenig. Auf Anfrage wurde uns erklärt, dass eventuell mehr Punkte im Verlauf des Spiels freigeschaltet werden können. Eine genaue Aussage konnte jedoch nicht getroffen werden.

Zudem scheint es keine Muster mehr für die Kleidung zu geben. Zumindest bei den von uns gewählten Kleidungsstücken konnten wir keine Auswahl dafür treffen und mussten diese einfarbig lassen. Einige normale Frisuren aus den Vorjahren wie der Seitenscheitel, den Marcel seinem Superstar verpassen wollte, waren nicht mehr aufzufinden. Ansonsten haben wir nicht viel Zeit mit dem Modus verbringen können.

Create A Logo - Paint für die XBOX 360


Der Logo-Designer in Action

Nachdem wir unsere Wrestler erstellt hatten, setzten wir uns an den Logo-Designer und kreierten in Schnelle ein sehr einfaches WG Logo, was unsere Superstars anschließend auf ihrer Kleidung tragen durften. Der Modus ist wie bereits in Videos gesehen ein Pendant zum Paint-Programm bei Windows. Mit etwas Mühe lassen sich sicherlich schöne Logos damit erstellen, wenn man bedenkt, was einige Leute schon in Paint zaubern. Erstellt ihr das Logo in hoher Qualität, dann könnt ihr maximal zwei Kopien davon auf euren Superstar übertragen. Was schade ist, ist dass es bei einer Mütze z.B. nur einen bestimmten Bereich gibt, auf dem ihr das Logo platzieren könnt. Geht man über diesen hinaus, verschwindet der Teil des Logos hinter einer unsichtbaren Wand. Ihr habt die Möglichkeit, maximal zehn Schritte zurück zu gehen, falls ihr einige Eingaben rückgängig machen wollt.

Backstage Brawl - Nichts wirklich Neues

Unsere erstellten Ebenbilder ließen wir dann im Backstage Brawl gegeneinander antreten. Dabei ist der Modus genauso aufgebaut wie in den Vorjahren. Ziel ist es, euren Gegner auszuknocken. Eine Menge Waffen stand uns dabei zur Auswahl. In einer Mülltonne fanden wir die aus den Vorjahren bekannten Besen und Kantholz. Eine Leiter und ein Tisch waren ebenfalls einsetzbar. Zudem fanden wir einen Titelgürtel sowie eine Ringglocke vor und es gab einige interaktive Elemente in der Umgebung. Neue Waffen konnten wir hier nicht feststellen.


Thomas, Marcel und ihre virtuellen Ebenbilder

Beim Sprung von der Leiter bemerkten wir, dass erneut Sprünge ins Nichts möglich sind, sobald der Gegner ungünstig steht. Anstatt auf den Gegner zu springen, flog das virtuelle Ebenbild von Thomas in eine andere Richtung und kam dementsprechend unsanft auf. Es dauerte dann auch sehr lange, bis das Match durch KO entschieden wurde. Dies kann jedoch an den schwachen Werten unserer erstellten Superstars liegen, denn wir brauchten massig Finishing-Moves, bis der Kampf endete. Nach dem Kampf könnt ihr eurem erstellten Wrestler Fähigkeits-Punkte verteilen. Dabei konnten wir nur bestimmte Werte um jeweils 5 Punkte verbessern. Woran sich dies orientiert konnten wir in der Kürze nicht festlellen.

Royal Rumble - Der Showstealer

Anschließend probierten wir den im Vorfeld als Prunkstück angepriesenen neuen Royal Rumble aus. Vor dem Match werden die Regeln erklärt, was sehr nah an die echte Übertragung herankommt. Während Marcel mit Mike Knox als Nummer eins in den Rumble zog, kam Vladimir Kozlov (Thomas) als zweiter zum Ring.

Im Match selbst habt ihr nun eigens dafür angelegte Finishing Moves. Hängt der Gegner in den Seilen oder auf dem Apron, so könnt ihr diesen mit einem der vielen angebotenen Moves aus dem Ring befördern. Hierbei fanden sich unter Anderem zwei RKO-Varianten, ein Spear, der Pedigree oder auch der Attitude Adjustment von John Cena. Dieser Move kann im Create-a-Moveset-Modus individuell für jeden Superstar eingestellt werden.

Solltet ihr den Gegner ohne Finisher aus dem Ring befördern wollen, so gibt es drei Minispiele dafür:

Hängt der Gegner benommen an den Seilen, so gilt es, den vorgegebenen Knopf so schnell wie möglich zu drücken. Dieser wechselt nach kurzer Zeit und ihr müsst schnell wechseln. Wer dabei schneller drückt, gewinnt das Minispiel. Bis zu drei Superstars gleichzeitig können dabei gegen einen anderen Konkurrenten eliminieren.

Möchtet ihr den Gegner von der Ringecke aus dem Ring befördern, so taucht eine Taste plötzlich auf dem Bildschirm auf. Hier kommt es auf Reaktion an. Wer als erster den richtigen Button drückt, kommt eine Stufe weiter.

Die dritte Variante findet ihr vor, wenn euer Gegner sich unter den Ringseilen befindet. Mit einem beherzten Fußtritt versucht ihr nun, euren Konkurrenten aus dem Ring zu drücken. Hierbei ist Timing wichtig, denn eine Anzeige bewegt sich von links nach rechts und es gilt, genau die Mitte zu treffen. Nach jedem fehlgeschlagenen Versuch wird der Trefferbereich kleiner und es wird immer schwieriger, den Gegner zu eliminieren.

Was uns am Rumble besonders gut gefiel, war die Liebe zum Detail. Neben den vielfältigen Möglichkeiten, den Gegner zu eliminieren, fallen die Einzüge der Wrestler auf. Beim Countdown rufen die Zuschauer laut mit und sobald der Superstar erscheint, ertönt seine Musik und er führt seinen typischen Einzug zum Ring aus. Bei Kofi Kingston gehen zum Beispiel die Pyros hoch, während dieser auf der Rampe klatscht, während sich bei Kane der Saal verdunkelt und Feuer aus den Ringecken schießt.

Diese Besonderheiten haben es uns wirklich angetan, denn so kommt der Royal Rumble seinem echten Vorbild schon sehr nah. Sobald die Wrestler eliminiert wurden, verschwinden sie nicht mehr im Nichts, sondern verlassen geknickt die Halle über die Rampe.

Sind nur noch drei Superstars im Ring, erscheint eine Sequenz, genauso wenn sich nur noch zwei Wrestler gegenüber stehen. Dies ist sehr nett gemacht, auch wenn in unserem Fall gerade ein Wrestler vom Ringpfosten sprang und sich im nächsten Momenteq einen Staredown mit dem einzig verbliebenen Konkurrenten liefert. Die Siegesanimation ist sehr stimmungsvoll und hat uns begeistert. Auf Anfrage wurde uns dann noch bestätigt, dass der Royal Rumble online leider nicht spielbar ist.

Superstar Threads - Malen nach Zahlen

Eine weitere nette Spielerei in diesem Jahr ist der Superstar-Threads Modus. In diesem könnt ihr die Farben der Kostüme aller echten WWE-Superstars bearbeiten. Mehr sei laut THQ aus rechtlichen Gründen nicht möglich.

Wir probierten den Modus gleich aus und erstellten einen herrlichen "Pinkdust". Einige Partien sind definitiv nicht editierbar. So kann man den "Goldust"-Schriftzug nicht einfärben, genau wie sein schwarzes Muster auf Kleidung und Gesicht. Ebenso kann man bei Rey Mysterio auch das Kreuz auf der Maske nicht bearbeiten oder die Fransen an Morrisons Schuhen, die immer rot bleiben. Insgesamt bietet das Feature aber eine sehr gute Möglichkeit, die Kostüme der WWE-Superstars auf dem aktuellsten Stand zu halten.

Diving Finishing Move - Netter Zusatz

Als nächstes erstellten wir einen eigenen Finishing-Move von den Seilen. Die Aktion beginnt mit einer Pose, gefolgt von einem schnellem 180°-Sprung auf den Seilen, so dass der Superstars rückwärts auf diesen steht. Als Absprung wählten wir einen Vorwärts-Salto und fügten eine Schraube hinzu. Im Abschluss gab es dann einen Elbow.

Wie man schon merkt, sind waghalsige und verrückte Kombinationen möglich. Physikalisch Unmögliches wie ein Vorwärts-Salto gefolgt von einem Rückwärts-Salto ist jedoch nicht erstellbar. Unserem Finisher gaben wir den Namen "Ghetto Blaster" und gaben ihn passender weise Christian als Finishing Move. Wem denn auch sonst.

Mixed Tag Team - "...nicht schon wieder eine DQ"

Anschließend wählten wir ein Mixed Tag-Team Match aus und wählten den besagten Christian, der gemeinsam mit Natalya gegen Dolph Ziggler und Maryse ran musste. Beim Entrance springt einem sofort der viel zu klein geratene ECW-Titelgürtel ins Auge. Dieser wirkt um die Hüften des Superstars wie ein kleiner Plastikgürtel.

Dolph Ziggler war eine positive Überraschung, denn das 3-D-Modell des ehemaligen Spirit-Squad-Mitglieds sieht seinem echten Vorbild zum Verwechseln ähnlich. Im Kampf selbst ging es dann sehr gut los. Ziggler schlug Natalya und so wurde der Kampf nach wenigen Sekunden per Disqualifikation entschieden. Anschließend gab es eine nette Animation, wie Ziggler mit dem Referee streitet.

Also starteten wir das Spiel eben erneut. Diesmal versuchten wir, mit einer Diva auf einen männlichen Superstar einzuschlagen. Keine Disqualifikation - sehr gut. Jedoch haben wir nicht darauf geachtet, dass der Unparteiische die Diva angezählt hatte. Nachdem wir bei "fünf" nicht den männlichen Partner eingewechselt hatten, gab es erneut eine Disqualifikation.

Gut, damit hatten wir die Regeln endgültig verstanden und machten einen dritten Anlauf. Diesmal hatten wir die Regeln beherzigt und einen schönen Kampf geliefert. Immer wieder wirkten die jeweiligen Partner aktiv mit und halfen in brenzligen Situationen aus. Sobald der Finisher angesetzt wird, kommt der Partner in den Ring und hält den Partner des Gegners auf Trab. Somit kann der Pin nach dem Finishing-Move problemlos durchgeführt werden. Wir beendeten natürlich realitätsgetreu mit dem Rückwärts-eingesprungenen-Vorwärtssalto-mit-Schraube-Elbow-Drop, welcher im Spiel sehr genial aussah.

Championship Scramble - Geordnetes Chaos


Ort des Geschehens: Die THQ-Niederlassung in Krefeld

Nach dieser Erfahrung probierten wir eine weitere neue Matchart aus: den Championship-Scramble. Hierbei stellten wir fest, dass die mit ausgewählten fünf Minuten Spielzeit viel zu kurz waren, um auch nur einen einzigen Pinfall zu erzielen. Sobald ein dritter Teilnehmer zum Ring kommt, wird ein Pin bzw. eine Submission sehr schwierig. Dementsprechend ist es bei fünf Mann eine wirkliche Herausforderung. Wahlweise lässt sich der Modus aber auch zehn oder 15 Minuten lang spielen, was wir an dieser Stelle nur empfehlen können. Bei den Einzügen der Superstars gibt es keine extra animierten Einzüge wie beim Royal Rumble. Die Wrestler kommen zum Ring gelaufen und konzentrieren sich gleich auf die Action im "Squared Circle".

Create A Titantron - Das fehlende Puzzlestück

Da wir inzwischen einige Highlights aus unseren Matches gespeichert hatten, wagten wir uns nun an den Create-A-Titantron Modus heran. Hierbei konnten wir einzelne im Vorfeld gespeicherte Szenen laden und bearbeiten. Ob Schneiden, Effekte, Filter, Kommentare, Musik oder Grafiken hinzufügen, alles ist möglich.

Wir beschränkten uns aufgrund der kurzen Zeit auf ein sehr einfach gestaltetes Video und verpassten diesem ein passendes Cover. Anschließend wird das Video beim Rendern zusammengefasst und aufbereitet und ist dann bereit für den Einsatz. Insgesamt können 20 Videos erstellt werden.

Unser kreiertes Titantron-Video stellten wir unpassender weise Carlito und Primo ein und bestritten mit diesen den nächsten Kampf: Ein Tag-Team-Titelmatch gegen The Miz und John Morrison (O-Ton Marcel: "Was?! Die sind kein Team mehr?!").

Wieder wurde die Titelgrafik eingespielt und dann sahen wir auch unser eigenes Titantron-Video auf der Videowand. Nebenbei wurde es auch auf einem Minitron unter der großen Leinwand abgespielt, jedoch weiß ich nicht mehr genau, in welcher Arena wir spielten. Insgesamt ist das Feature ein nettes Extra, um seinen eigenen Kreationen neben Aussehen, Einmarsch und Moveset noch mehr Individualität zu verpassen.

Im Match selbst waren wir froh zu sehen, dass die Hot-Tags trotz reduzierter HUD-Anzeige immer noch im Spiel sind, denn immerhin waren diese das Hauptaugenmerk des letztjährigen Spiels. Wo wir schon einmal beim Thema Tag-Teams sind: Ihr könnt im Team Management nun bei den Stables einzelne Tag-Team-Finisher einstellen. Das heißt, dass Randy Orton gemeinsam mit Cody Rhodes einen anderen Finisher haben kann als Ted Dibiase und Cody Rhodes. Diese Neuerung hat uns sehr gefallen.


Rivals - Willst du mein Freund sein?

Ein weiteres neues Feature sind die Rivalitäten. Ihr könnt jedem Superstar bis zu fünf Rivalen und Freunde einstellen und den Grad der Beziehung einstellen. Eure Rivalen werden euch in euren Matches attackieren, während eure Freunde euch zu Hilfe kommen. Diese Rivalitäten sind jedoch nur auf den Exhibition-Mode beschränkt und wirken sich nicht auf die anderen Modi aus.

Im Verlauf unserer Spielzeit haben wir nur einen Eingriff von Edge gesehen, der jedoch sehr harmlos verlief. Im besagten ersten Match griff der Rated-R-Superstar gegen Jeff Hardy ein und lenkte den Ringrichter beim angesprochenen Cover zunächst eine Weile ab.

Elimination Chamber - Kein Titelmatch möglich

Wir testeten dann noch, ob es signifikante Änderungen bei der Elimination Chamber Match gab. Dabei stellten wir fest, dass man das EC-Match nicht als Titelmatch spielen kann. Die Käfige sind nicht bekletterbar und die Glaswände ließen sich von unseren Spielern nicht zerstören.

Dann stach uns die neue Blutanimation ins Auge, als Jeff Hardy stark am Kopf blutete und Bluttropfen realitätsgetreu auf den Boden fielen, während er seinen Taunt zeigte. Zudem verteilt sich das Blut im Verlauf des Matches auf Händen und Körpern beider Superstars.

Road to WrestleMania - Die Emanzipation ist angekommen

Einen kurzen Blick warfen wir auch in den Road-to-Wrestlemania-Modus. Dieses Jahr können sechs Geschichten gespielt werden. Erstmals dabei sind neben den Stories der männlichen Superstars Edge, Randy Orton und Shawn Michaels eine Diva-RTWM mit Mickie James, eine Geschichte um euren selbst erstellten Wrestler sowie der Krieg der Brands, in dem Vince McMahon SmackDown! gegen RAW antreten lässt, um den ultimativen Champion zu krönen. Die Brands werden dabei angeführt von John Cena und Triple H. Der Modus kann in einigen Teilen auch als Co-Op gemeinsam gespielt werden.

Wir schnupperten kurz in die Diva-Geschichte herein und fanden den soliden Aufbau des letztjährigen RTWM-Modus wieder. Laut THQ hat man in diesem Jahr aber noch mehr Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb der Geschichten. Je nach Entscheidung werde die Story anders verlaufen und man habe so einen höheren Wiederspielwert, wenn man auch die anderen Pfade sehen möchte.

Create A Story - Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt

Zum Schluss hin beschäftigten wir uns noch mit dem Story-Designer. Die Mitarbeiter von THQ stellten diesen zu Beginn der Veranstaltung bereits vor und wir konnten einige Erkenntnisse daraus gewinnen.


Ein völlig in die Spielwelt versunkener Thomas

So gibt es einen Kalender, der über zehn Jahre geht. Ihr seid völlig frei bei der Gestaltung des Kalenders. Ob ihr jede Woche alle drei Brands einsetzt oder nur einen, ist euch selbst überlassen. Innerhalb der zehn Jahre könnt ihr jeweils 500 Matches und Szenen ansetzen. Bei den Matches könnt ihr frei wählen, welche Matchart gespielt wird, ob es ein Handicap geben soll, indem ein Wrestler angeschlagen in den Kampf geht (z.B. nach einer vorherigen Szene einer Attacke oder einem harten PPV-Match), ob es Eingriffe geben soll. Sogar die Schwierigkeit ist variabel einstellbar. So könnt ihr gegen Undercarder die Schwierigkeit auf leicht stellen, gegen gute Superstars auf mittel und bei wichtigen Matches bei Pay-Per-Views auf schwer, um Dramatik aufzubauen.

In den Szenen könnt ihr aus einer Reihe von Handlungsorten und Szenarien auswählen. Ob ihr ein Interview im Ring, hinter den Kulissen oder im Büro stattfinden lasst, bleibt euch überlassen. Einige Szenarien wie das explodierende Auto sind im Ort logischerweise auf den Parkplatz beschränkt.

Im Detail könnt ihr dann eure Szene schneiden, Text hinzufügen (bis zu zwölf Dialogfenster pro Szene), Emotionen der Darsteller einstellen, Einzugsfilme- und Musik einspielen lassen sowie die Kamerawinkel variabel einstellen. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt und THQ freut sich schon auf die angebotenen Inhalte der User.

Hierbei wurde noch einmal darauf hingewiesen, dass jeglicher hochgeladene Content leider nicht mehr editierbar sei, egal ob es eine Story oder ein Superstar ist. Die Begrenzungen der Szenen und Matches sowie der einsetzbaren erstellten Wrestler könne man jedoch umgehen, indem man seine Geschichten in Etappen speichert und hochlädt.

Nachdem wir uns das Ganze angesehen hatten, probierten wir den Modus selbst aus und stellten einige Szenen zusammen. Hierbei fällt auf, dass man von den Möglichkeiten fast schon erschlagen wird. Man sollte sich daher schon mal im Vorfeld Gedanken machen, welche Geschichte man erzählen möchte. Jedenfalls freuen wir uns schon auf dieses Feature und auf das, was die Community daraus zaubert.

Ersteindruck von Thomas


Testurteil: Daumen hoch

Die neuen Möglichkeiten machen irre viel Spaß. Besonders der Royal Rumble hat es mir angetan und die TV-nahe Präsentation des Spiels. Alles wirkt wie bei einer echten Wrestlingsendung im Fernsehen. Mit dem Erstellen eigener Geschichten, Superstars und Titantrons werde ich sicherlich sehr viel Zeit verbringen. Zudem hat man mit der Möglichkeit, Inhalte hochzuladen und sie der Community anzubieten, schier endlosen Spielspaß ermöglicht. War es in den letzten Jahren noch so, dass die Motivation nach Beenden der Road to WrestleMania rapide gesunken ist, so kann man in diesem Jahr ständig neue Geschichten von anderen Usern laden und sich von diesen überraschen lassen.

Trotzdem ist und bleibt es SmackDown! vs. RAW. Die Neuerungen im Gameplay sind sinnvoll, doch für jahrelange Spieler der Serie fühlt es sich nach kurzer Zeit sicher wieder an wie in den Vorjahren. Da ist in meinen Augen ein Umbruch nötig. Schade ist, dass die heruntergeladenen Inhalte nicht mehr editiert werden können. Das hätte man wie bei Forza 2 den Usern selbst überlassen können, ob diese möchten, dass man ihren Inhalt bearbeiten kann. So werden die bekannten CAW-Seiten wohl doch nicht wie angekündigt in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.

Im Großen und Ganzen denke ich, dass die neuen Features trotz einiger Haken Langzeitspaß garantieren und das Spiel zu einem Must-Have für alle Wrestlingfans sowie Freunde der Serie macht.

Marcels Ersteindruck

It's your world now! Genau dieser Satz passt perfekt. Angefangen beim Superstar-Threads-Modus, der schon irgendwie süchtig macht. Als ich meinen weiß-grünen Evan Bourne kreierte, hatte ich sofort dieses "Komm', einen Superstar machst du noch!" im Kopf. Es ist auf jeden Fall eine schöne Auflockerung, so dass man auf Dauer nicht immer die gleichen Attires sieht. Ich werd’s auf jeden Fall nutzen und viele neue Attires für die Superstars erstellen.

Auch der Story-Editor ist einfach riesig. Es ist schier alles möglich. Die Begrenzung ist nur die eigene Kreativität und das 10-CAW-Limit. Die Möglichkeit nun auch Diving-Finisher zu erstellen ist zwar gut aber für mich kein allzu großes Highlight. Aber für ein paar neue Moonsaults und Frog Splashs reicht der Modus für mich allemal.

Aber gerade die erstellten Finisher für Highlight Reels zu benutzen und mit denen eigene Einzugsvideos erstellen kann ist wieder eine gelungene Kombination die ich gerne nutzen werde. Beim CAW-Modus ist mir allerdings das Punkte-Limit etwas sauer aufgestoßen. Sehr schade eigentlich.

Eine der genialsten Änderungen überhaupt ist der Royal Rumble. So eine Spielspaßgranate habe ich schon lange nicht mehr erlebt. Jeder Entrance ist der Originalentrance, die Rauswerfaktionen erfordern nicht mehr einfach nur stupides Knöpfchendrücken, sondern jetzt ist Reaktion gefragt. Die neuen "Minispiele" lockern auf jeden Fall das gesamte Spielprinzip schön auf. Gerade die Rumble-Finisher setzen dem Ganzen noch einmal die Krone auf. Es kommt einfach sehr genial rüber, wenn Batista jemanden mit einer Powerbomb über die Seile hinaus befördert.

Auch das neue Pin-System ist eine sehr gute Lösung. So hat man immer, egal wie sehr geschwächt man ist, eine Chance, aus dem Pin zu kommen. Ich bin gespannt, ob das online genauso gut funktioniert und vor allem latenzfrei ist, denn sonst nützt die beste Reaktion nichts.

Zum Thema Reaktion: Das neue 1-Knopf-Kontersystem ist sehr gut umgesetzt, denn es muss sehr genau gedrückt werden.

Das gesamte Spiel wirkt realistisch und butterweich. Wie aus einem Guss. Die Animation gehen alle nahtlos ineinander über und viele neue Moves sehen superb aus.

SmackDown vs RAW 2010 hat bei mir einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Die Attire-Erstellung trübt diesen nur leicht. Beim Spielen kommt einfach die originale WWE-Stimmung über den Bildschirm direkt zu mir nach Hause. Dazu noch ein schöner Baukasten für Stories, Finisher, CAWs, Attires der Superstars, Highlight Reels und schon ist eines der, in meinen Augen, besten Wrestling Spiele dieser Zeit fertig.

18. Oktober 2009 - 16:22 Uhr | Suat E-Mail