
Der gestrige Tag hat viel neues Material sowie Informationen zu WWE 2K26 mit sich gebracht. Abseits der ganzen Gameplayvideos gab es auch ein Interview mit Kreativdirektor Lynell Jinks und Gameplay Produzent Bryan Williams auf "wccftech.com". Wir haben euch die Inhalte des Interviews mit eigene Worten zusammengefasst:
- Um das konstante "Wiederholen" von Konter zu verhindern, ist dies nun mit dem "Charakter Stamina" verbunden. Über dem Superstar ist ein gelber Kreis zu sehen, der mit jedem Konter abnimmt. Parallel dazu ist diese gelbe Anzeige in der HUD (umrundet die Gesundheitsanzeige) zu sehen. Sobald das Stamina aufgebraucht ist, wird der Kreis lila und man verfällt in einen "erschöpften" Zustand. Somit sind keine Konter mehr möglich. Nach einiger Zeit füllt sich die Anzeige wieder und es kann wieder gekontert werden.
- Man will dem Spieler die Möglichkeit geben, seine Konter besser zu planen und nicht jeden Angriff abzuwehren. Man steckt dann lieber diesen einen Move ein um später den Finisher kontern zu können. Es ist jetzt etwas mehr strategisches Denken gefragt. Bestrafen will man den Spieler damit nicht.
- Das Kontertiming (Anzeige über dem Superstar) wurde nicht verändert.
- Der Kreis mit dem vier grünen Bereichen im "I Quit" Minispiel spiegeln vier Körperregionen wieder (Arme, Beine, Rumpf und Kopf). Je verletzter diese sind, desto kleiner werden die Bereiche um nicht aufzugeben. Das Konzept des Systems war immer da. Nur das Experimentieren und die Umsetzung hat gedauert. Man hat bis zur letzten Minute am Feintuning des Systems gearbeitet.
- Dem Interviewer gefällt das System und fragt sich ob es auch im Submission Match benutzt werden kann und wo der Unterschied liegt. Beim normalen Submission Match reicht es wenn ein Körperbereich bearbeitet wird und diesen zur Aufgabe zwingt. Beim I Quit Match geht es um den ganzen Körper und hier muss dieser komplett bearbeitet werden, um seinen Gegner zur mündlichen Aufgabe zu bringen.
- Das grundlegende Ziel des Inferno Matchs ist es die Inferno-Anzeige auf das Maximum zu bringen und den Gegner in einem Minispiel den aus dem Ring und in das Feuer zu werfen. Der Unterschied in der aktuellen Version der Matchart im Vergleich zu früher ist nun, dass man den Ring nun verlassen kann. Es können alle Waffen benutzt werden und dies sogar im Ring. Das Ziel ist nun den Gegner in Brand zu setzen, und dies egal wie. Sobald die Anzeige voll ist, reicht es den Gegner durch einen brennenden Tisch zu werfen, das Feuerball-Payback zu nutzen oder halt traditionell durch das Minispiel.
- Aufgrund der aktuellen Alterseinstufung können brennende Superstars nicht dargestellt werden.
- Die Aktionen zum Beginn des Matches sollen dazu dienen dem Spieler die Möglichkeit zu geben eine Geschichte erzählen zu können oder auch historische Momente wie dem Staredown von The Rock und Hogan nachzuspielen. Solche Storyelemente waren bis jetzt nur im Universe oder MyRise und nicht im Exhibition möglich.
- Die Rivalitätsreaktionen für Exhibition Matches sind in den Spieleinstellungen ein- und ausschaltbar. Sobald diese aktiv sind, merkt sich das Spiel wer Freund und Feind ist und diese werden in Zwischensequenzen (wie im Universe Modus) dargestellt. Die Matchausgänge entwickeln die Beziehungen weiter.
- Die Implementierung und Simulation des Einkaufswagens (Bewegung dessen mit einem Superstar drin) war harte Arbeit. Man ist den Animatoren dankbar. Man schaut sich an was die alten Spiele in dieser Richtung hatten und man will diese Waffenelemente Stück für Stück wieder zurückbringen. Der Einkaufswagen ist nur der Anfang.
- Man versucht die Elemente der alten Spiele, also dies was den neuen Spielen fehlt, wieder einzuführen. Jedoch haben sich Spiele auch weiterentwickelt und man versucht mit The Island, dem Ringside Pass und MyFaction dem Spieler Spaß zu bringen und für das Spielen zu belohnen.
- Man weiß, dass der Ringside Pass die Spieler aktuell polarisiert. Der Pass ist "kein anderer Weg um Elemente freizuschalten". Man will dass das Spiel gespielt und man dabei belohnt wird. Wenn man kein Fan von MyFaction oder The Island ist, kann man durch den Pass auch einige der Elemente hierzu freischalten. Egal welchen Modus man spielt, es können RXP gesammelt werden, die dem Pass zugute kommen. Da nun ein Ziel da ist, wird das Spielen von Matches nicht mehr umsonst gewesen sein. Alles zählt jetzt. Das traditionelle DLC Modell an da man gewöhnt ist, ist auch noch vorhanden. Man nimmt dem Spieler nichts weg. Man ist der Meinung, dass sobald 2K26 gespielt wird, der Spieler zur Erkenntnis kommt dass es gar nicht so schlimm ist und man sich umsonst aufgeregt hat.
- Man hört oft von der Community, dass jedes Spiel ein "Copy-Paste" sei. Das stimmt nicht. In deren neunmonatigen Entwicklungszeitraum fließt sehr viel ein. Es stehen keine 12 Monate zur Verfügung. Die erste Zeit werden zur Planung genutzt und dann wird innerhalt von neuen Monaten das Spiel entwickelt. Und mit der aktuellen wachsenden Anzahl von Superstars ist das nicht viel Zeit. Man ist froh dass die Community Superstars erstellt, die es nicht in das Spiel geschafft haben oder entfernt wurden und die Qualität dieser auf gleicher Augenhöhe ist wie die aus dem Spiel.
- Man ist froh das "body morphing" wieder im CAS implementiert zu haben. Es heißt immer "Warum wurden diese Features entfernt?". Es ist nicht weil man die Community hasst, sondern weil diese Features das Spiel zu einer Fehlerhölle gemacht haben. Dies konnte man an WWE 2K20 sehr gut sehen. Daher werden diese Elemente entfernt und dann wieder eingeführt, sobald keine Bugs mehr verursacht werden. Die Spielererfahrung darf nicht drunter leiden.
- Der Wegfall der alten Konsolengeneration hat nun mehr Möglichkeiten für die Beleuchtung und Schatten ermöglicht. Der größte Punkt, da die Limitierung des Gameplays weggefallen ist, ist die Bild-in-Bild Funktion im Royal Rumble Match. Es klingt nach einer kleinen Sache, dies ist es aber nicht, da das Rendern des Einzugs in Echtzeit in einem neuen Bild bis jetzt nicht möglich war.
- Die Entscheidung über den Wegfall der alten Generation kommt der Entwicklung zu Gute, da der ohnehin kurze Entwicklungszeitraum nun auf eine Engine konzentriert werden kann. Auch kann man nun den Erwartungen der aktuellen Generation im Punkto Grafik gerecht werden. Auch macht es Sinn, die neue Generation zu unterstützen, da diese die Mehrheit ist. Nun können die Ressourcen zur Verbesserung der Grafik und der Technologie benutzt werden.
- Man fragt sich nun, ob die Anzahl der spielbaren Superstars von acht auf zehn oder zwölf oder wie viele auch immer erhöht werden kann. Die Verbesserungen, die in diesem Jahr erzielt werden konnten, was Kollisionen angeht, wie dynamische Interaktionen, das Niederschlagen von jemandem auf den Stufen, die Ragdoll-Physik – all diese Dinge haben Auswirkungen auf die CPU und in einigen Fällen sogar auf die GPU. Das sind alles Themen, welche die Konsolen der neuen Generation ermöglichen. Sie haben nicht nur visuelle Auswirkungen, sondern auch Auswirkungen auf das Gameplay.
- Man kratzt aktuell nur an der Oberfläche und die Liste ist lang. Die Spieleindustrie entwickelt sich schnell und es wird auch auf andere Spiele geschaut. Funktionen älterer WWE Spiele können jetzt als Inspiration genutzt und dank der technischen Möglichkeiten besser umgesetzt werden.
- Die Nostalgie lässt einen an Dinge aus den alten Spielen denken, die man sich zurückwünscht. Jedoch wird oft vergessen, wie diese früher umgesetzt waren. Der Qualitätsstandard der Spieler hat sich verändert. Wenn diese Inhalte zurückgebracht werden, dann korrekt umgesetzt und nicht nur der Nostalgie wegen.
- MyRise scheint dem Interviewer dieses Jahr mehr bodenständiger und näher an dem WWE Programm zu sein und fragt ob dies ein Ziel gewesen ist. Man versucht jedes Jahr mit einer anderen Idee anzukommen und die Balance zwischen Realismus, Comedy, Fantasie und Humor zu finden. Jedes Jahr bringt eine neue Chance mit sich, etwas neues auszuprobieren.
- Man wusste, dass The Island im ersten Jahr nicht jeden ansprechen wird und die Ansprüche hoch waren, da The City aus NBA diese Maßstäbe gesetzt hat. Jedoch flossen dort bis heute ca. 7 bis 10 Jahre Entwicklungszeit ein und The Island steht erst am Anfang. Es ist aber gut ein Ziel zum erreichen zu haben.
- Mit den neuen Community Funktionen wie MyTag und der Möglichkeit The Island gemeinsam zu spielen bzw. Tower abzuschließen oder die Rangliste zu erklimmen bringen nun einen kompetitiven Faktor mit sich. Auch das gemeinsame verdienen von Fraktionspunkten für eine der drei Fraktionen auf The Island ist ein wichtiger Punkt. Man versucht das Gefühl einer Community zu erschaffen, so wie in einem MMO. Es gibt noch viel zu entdecken, welches noch nicht präsentiert wurde.
- Die Entwicklung der Island vom Start bis zum Endkampf gegen Reigns, auf die Population von Spielern bezogen, ist sehr positiv. Die Zwischensequenzen sind nun visuell ansprechender und animiert. Die Portraits mit den Texten war leider die einzige Darstellungsmöglichkeit, die in 2K25 umsetzbar war. Man wollte es nicht so umsetzen, doch es ging leider nicht anders.
- Zu der Rosteranzahl von 400 Superstars gehören auch die 2K Originals (MyRise, The Island etc.) sowie die alternativen Versionen wie die Showcase Punks etc. Auch AAA darf nicht vergessen werden.
- Die Partnerschaft mit Mattel für die Actionfigur Versionen wird diese Jahr nicht die einzige Partnerschaft sein. Der Simulationsteil wird auch nicht vernachlässigt. Jedoch erforscht man gerne im Bezug auf The Island, Fiktion und Spaß und man wird einiges an Nostalgie aus den alten Spielen zurückbringen.
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