WWE 2K17:Eindrücke von der gamescom 2016 / Interview mit Bryce Yang / Hands-On

WWE2K17_Gamescom

Am gestrigen Fachbesucher-Tag der gamescom 2016 hatten wir die Gelegenheit an einer Präsentation zu WWE 2K17 teilzunehmen. Diese wurde wie schon im letzten Jahr von Bryce Yang geführt, Brand Director bei 2K Sports für die WWE 2K-Serie. Ich möchte gar nicht komplett auf alle Inhalte eingehen, da letztlich genau das noch einmal vorgestellt wurde, was wir in den letzten Tagen u.a. ausführlich seitens IGN.com präsentiert bekommen haben. Deswegen habe ich den Fokus darauf gelegt, was Bryce Yang vielleicht so nebenbei erwähnt, was es in bisherigen Previews noch nicht gegeben hat.

Präsentation von WWE 2K17 im 2K Business Bereich


2K Business Bereich

Der wichtigste Aspekt, wie 2K ja auch schon beim Feature Reveal mit u.a. dem Verzicht auf den 2K Showcase enthüllt hat, war dieses Jahr für die Entwickler wirklich das Feedback der Fans. Man hat sich dieses zu Herzen genommen und viele Wünsche in die Tat umgesetzt, die man aus diversen Umfragen, Forenbeiträgen und allgemeinem Feedback herauslesen konnte. Dinge wie Brawls in den Zuschauerreihen und in den Backstage Bereichen standen auf den Listen immer ganz weit oben und sind entsprechend in WWE 2K17 wieder integriert worden.

Genauso schraubt man weiterhin am Kernaspekt eines jeden Videospiels: Dem Gameplay. WWE 2K hat definitiv den Anspruch, das Spiel weiter und weiter weg von Arcade Wrestling hin zu einer Simulation zu bringen. Die Neuerungen in z.B. den Multi-Man-Matches mit dem Rollout-System oder dem neuen Ladder Match-System wurden uns hier nochmals per Video vorgeführt und scheinen sinnvoll integriert worden zu sein. Das Minispiel auf der obersten Sprosse beim Ladder Match wirkte in den Videos noch etwas konfus, aber man kann sich ja an alles gewöhnen und wenn es sich nicht ganz so schwammig spielt wie das Submission-System in WWE 2K16, dann wird uns hier denke ich eine klare Aufwertung des bisher doch eher chaotischen Leitermatches erwarten.

Das Feedback der Fans ist natürlich auch wichtig, wenn es um MyCareer und Universe geht. Bei MyCareer kann man selbstverständlich wieder ganz unten als Rookie bei NXT starten und sich nach und nach ins Main Roster hoch arbeiten und am Ende vielleicht den großen Wurf im Main Event von WrestleMania schaffen, doch das ist dieses Jahr kein Muss. Es ist definitiv auch möglich, seine Karriere direkt im Main Roster zu beginnen, da viele Fans den Aufstieg über NXT in den letzten Jahren als zu zäh beschrieben haben und gerne die Wahl gehabt hätten, direkt als Superstar RAW und SmackDown! aufzumischen. Auch durch die neue Promo-Engine sowie die Backstage Brawls wird in der Karriere mehr Abwechslung geboten als zuvor.

Dies wirkt sich auch auf den Universe Modus aus, der ebenfalls überholt wurde und die Shows fühlen sich nun wie eine TV Show an. Es gibt zu Beginn der Shows das Intro, es gibt die Pyro-Sequenz und ein Blick auf die Kommentatoren und dann geht es los. Bryce Yangs Worte waren "We reshot all the cutscenes", an denen er sich messen lassen wird, auch wenn es bestimmt die eine oder andere Wiederholung geben wird und sicherlich auch noch Cutscenes aus den alten Games dabei sind.

Bei den Creation Modi sind alle Optionen mit dabei, die es auch bei WWE 2K16 schon gab. Neu hinzugekommen ist der "Create a Victory"-Modus, wo man sich eine eigene Siegesszene gestalten kann. Vorbei sind also die Zeiten, wo der eigene, introvertierte, "dämonische" Superstar sich nach einem Match freut wie ein kleines Kind. Zudem gibt es wie bereits in Vorberichten erwähnt nun wieder einen Highlight-Modus, in dem man sich eigene Videos erstellen kann, die dann beispielsweise als Titantron Video für den eigenen Superstar genutzt werden können.

Nachdem man letztes Jahr noch mit dem größten Roster aller Zeiten warb, sagt man dieses Jahr einfach, dass das Roster noch größer wurde - wir bekommen also jetzt in WWE 2K17 wieder das größte Roster aller Zeiten. Den Divas hat man generell ein Facelifting verpasst, sie sollen lt. Bryce Yang allesamt deutlich besser aussehen als zuvor. Das NXT-Roster ist auch das größte NXT-Roster, was man bisher in einem WWE-Spiel finden konnte.

Auf den bekannten YouTube-Channels findet man ihn ja noch nicht, auf der gamescom wurde er aber auch präsentiert: Der Einzug von AJ Styles. Und dieser sieht, und das meine ich ganz ohne Hype, wirklich hervorragend aus, was Belichtung und auch das Modell von AJ selbst angeht. Seine Weste ist super animiert, Clipping-Fehler, wie man sie sonst häufig sah, sind mir nicht aufgefallen. Einzig die Haare der Superstars, die keinen Kurzhaarschnitt haben, sind und bleiben ein Manko bei WWE 2K17, welches sie irgendwie nicht in den Griff kriegen. So sieht AJ Styles' "Soccer Mom" Frisur leider nicht gerade realitätsecht aus und wirkt auch durch die fehlende Bewegung im Haar eher wie ein Helm. Da muss unbedingt dran gearbeitet werden in Zukunft.

Anschließend wurden uns noch ein paar OMG-Momente aus den bereits bekannten Videos gezeigt wie z.B. im Backstage Brawl oder auch der neu integrierte OMG-Moment von Kevin Owens, der jetzt seine Apron Powerbomb dabei hat. Am Ende in der Zusammenfassung wurde erneut bestätigt, dass das Spiel auf PlayStation 3 und 4 sowie Xbox 360 und Xbox One weltweit am gleichen Tag erscheint, der dieses Jahr ein Dienstag, der 11. Oktober ist. Beinahe beiläufig fiel dann noch die Information, dass sich eine PC-Version ebenfalls bereits in Arbeit befindet. Diese hat jedoch noch keinen genauen Release-Zeitraum. Das war es soweit mit der Präsentation seitens Bryce Yang von 2K Sports.


Pre-Order Bonus Goldberg im Großformat - er besucht die gamescom 2016 am 18.08.2016

Interview mit Bryce Yang von 2K Sports

Nach der Präsentation gab es nun glücklicherweise doch noch die Gelegenheit, WWE 2K17 an vier PlayStation 4-Konsolen anzuspielen, doch erst stand noch der Interview-Termin mit Bryce Yang an, den ich mit ein paar Fragen füttern konnte, die ich aus Beiträgen im Forum und Besprechungen im Team zusammengesetzt habe und hoffe, dass sie für euch einige interessante Aussagen liefert. Ich habe bewusst auf Detailfragen verzichtet, zu denen ja schon in den letzten Jahren meist keine Antworten gegeben werden konnten, da man viele Features zum Zeitpunkt der gamescom noch gar nicht enthüllt hatte und somit auch nicht auf diese eingehen konnte. Doch lest am besten selbst, was Bryce Yang im Gespräch so zu sagen hatte.

WG.de: Einige User waren nicht ganz zufrieden mit der Entscheidung, dass ausgerechnet so beliebte Superstars wie Shinsuke Nakamura, Apollo Crews und Nia Jax anfangs nur als Kauf bei der NXT Edition dabei sind, obwohl sie ja schon länger im Roster aktiv sind. War das eine Entscheidung, die ihr allein getroffen habt oder gab es von WWE die Vorgabe, die NXT Edition zu produzieren und diese drei dort als Bonus mit reinzupacken?

Yang: Die NXT Edition des Spiels wurde schon vor längerer Zeit gemeinsam mit WWE geplant. Die Roster können sich ja im Tagesgeschäft der WWE sehr schnell ändern und wir geben natürlich immer alles, diese so aktuell wie möglich zu halten. Das Gute ist also, dass die drei überhaupt dabei sind. Für Käufer der NXT Edition sind sie auch vom Releasetag an als Download erhältlich, für Xbox 360 und PlayStation 3 ebenfalls, für alle Käufer der normalen Version folgen sie im Laufe der Zeit. Es ist jedenfalls immer hart bei WWE genau am Zahn der Zeit zu bleiben und alles auf aktuellstem Stand zu haben, wenn das Spiel auf den Markt kommt.

WG.de: Darauf aufbauend dann von uns direkt die Frage, ob es bei WWE nicht auch möglich wäre, so genannte „Live Updates“ einzubauen, die das Spiel in Sachen Outfits, Musiken etc. aktuell halten, wenn ein Superstar diese wechselst. Ist in der Hinsicht was geplant, vielleicht nicht in 2K17, aber in näherer Zukunft?

Yang: Das ist auf jeden Fall eine Sache, über die wir bereits gesprochen haben, allerdings sieht es derzeit nicht so aus als könnten wir es in naher Zukunft umsetzen.

WG.de: Wo wir gerade bei der Entwicklung sind, würde uns interessieren, wie groß das Team ist, was Jahr für Jahr an den Spielen werkelt.

Yang: Das ist schwer in Zahlen auszudrücken. Wir haben unser Team von Visual Concepts in den USA, Yuke's in Japan, die ganzen Leute vom Marketing und Publishing und natürlich auch Kontakte zu WWE. Es ist auf jeden Fall sehr, sehr großer Aufwand, das Spiel Jahr für Jahr auf die Beine zu stellen und in Zahlen nicht zu beziffern.

WG.de: Visual Concepts ist ja jetzt erst seit Übernahme durch 2K Sports mit an Bord – wie groß ist der Einfluss, den sie auf die Entwicklung haben? Oder ist es weiterhin so, dass Yuke‘s den Hauptaspekt der Entwicklungsarbeit macht?

Yang: Die beiden Studios arbeiten selbstverständlich sehr eng zusammen. Visual Concepts ist allerdings mit der Leitung des Projekts betraut und sie haben ja auch schon viele, viele Verbesserungen in die Serie eingebracht seit sie dabei sind, aber alles in allem ist es eine funktionierende Zusammenarbeit zweier Teams, das eine in den USA, das andere in Japan.

WG.de: Wenn man heutzutage Sportspiele wie z.B. aus dem eigenen Hause die NBA 2K-Serie sieht, dann hat man den Eindruck, dass diese in Sachen „alles rund um den Platz“ doch deutlich mehr in die Grafik investieren als es WWE tut oder bisher tat und sie lassen WWE in einigen Punkten einfach altbacken wirken – ist dem Team das bewusst und arbeitet man daran, auch bei WWE an der Präsentation außerhalb des Rings zu arbeiten, denn an den meisten Superstars haben wir ja von der optischen Qualität nun wirklich nicht viel auszusetzen.

Yang: Ein Spiel sollte optisch natürlich immer besser und besser werden von Jahr zu Jahr und wenn wir mal zurückblicken und dann schauen, was heute auf dem Bildschirm präsentiert wird, dann hat sich da ja schon wirklich viel getan. Aber zur Präsentation gehört ja auch nicht nur der visuelle Aspekt, sondern z.B. auch Zuschauergesänge. Da haben wir dieses Jahr einige mehr im Spiel als noch in den Vorjahren. Das war auch so eine Sache, die sich der „Hardcore Fan“ der WWE-Reihe schon immer gewünscht hat und diesem Aspekt haben wir uns defintiv gewidmet indem wir die Zuschauergesänge aufgestockt haben, was ihre Variabilität und generelle Masse angeht.

WG.de: Derzeit kann das Spiel ja für Multi-Man-Matches maximal 6 Superstars gleichzeitig darstellen, dennoch gab es letztes Jahr im 2K Showcase eine kurze Szene in einem Royal Rumble Match mit Stone Cold Steve Austin, wo mehr als 6 Superstars im Ring dargestellt wurden. Können wir diesbezüglich Erwartungen haben, dass wir bald vielleicht auch mal 8 oder gar 10 Superstars gleichzeitig auf den Bildschirm bekommen?

Yang: Ob das in den nächsten Jahren der Fall sein wird, kann ich so nicht beantworten. Aber wie es in allen Bereichen der Entwicklung so ist, arbeitet man sich natürlich auch immer mehr ein, wenn eine neue Konsolengeneration auf den Markt kommt, sodass wir jetzt über die Jahre immer mehr Erfahrung mit Xbox One und PlayStation 4 gemacht haben. Es ist also keinesfalls ausgeschlossen, dass man dahingehend solche Fortschritte macht, die mehr als 6 Superstars auf dem Bildschirm ermöglichen.

WG.de: Der Match Creator, wo man verschiedene Stipulations festlegen kann, war bei älteren Versionen des Spiels, zuletzt WWE 2K14 auf der Xbox 360 und PlayStation 3, deutlich umfangreicher als in den neuen Versionen auf Xbox One und PlayStation 4. Wird man hier dieses Jahr wieder mehr Optionen haben wie z.B. bei Battle Royals mit 6 Superstars auch wieder Elimination via Pinfall zu ermöglichen anstelle der Over-the-Top-Rope-Regel?

Yang: Zu dem Beispiel kann ich jetzt ehrlicherweise keine genaue Antwort geben, aber ja, im Match Creator gibt es generell wieder mehr Optionen als zuvor, aber die Matches sind ja auch in sich nun näher an der Realität als je zuvor, wie man ja auch schon auf der Präsentation der Multi-Man-Matches gesehen hat. Zu den exakten Optionen, die man im Vorfeld eines Matches haben wird, werden wir aber noch genauere Infos herausgeben, auf die es sich lohnt zu warten.

WG.de: Bei der Präsentation des Backstage Brawls, der Leiter Matches oder auch des Multi-Man-Matches wurde ja oben links im Bild immer das aus MyCareer bekannte Sterne-Rating eingeblendet – findet man dies nun auch im Exhibition Modus bei jeder Matchart oder wurden diese Szenen aus einem bestimmten Modus aufgenommen?

Yang: Wenn man Matches bei MyCareer und auch im Universe Mode spielt, dann blendet sich oben das Sterne-Rating ein und man kann sehen, ob das Match die Popularität steigert oder generell ein gutes, spannendes Match ist. Dies aber auch wirklich nur in den beiden Modi, im Exhibition Modus wird es das Sterne-Rating nicht geben.

WG.de: Bezogen auf die Community Creations ist es ja derzeit so, dass beide Systeme, also Xbox One und PlayStation 4 auf sich allein gestellt sind und man die Creations nicht untereinander tauschen kann. Gibt es dort Chancen, dass das in Zukunft vielleicht der Fall sein wird, also auf der Xbox One erstellte Inhalte auch der PlayStation 4 zur Verfügung gestellt werden können und umgekehrt?

Yang: Das ist natürlich schwierig. Es sind zwei verschiedene Plattformen, verschiedene Systeme und verschiedene Online-Netzwerke und sollten die Firmen nicht in der Hinsicht enger zusammenarbeiten, wird das für uns leider auch nicht möglich sein.

WG.de: Werfen wir noch einen Blick in die Zukunft, Microsoft kündigte die verbesserte Xbox One Scorpio ja bereits an, die PlayStation 4 Neo steht in den Startlöchern und beide Konsolen werden natürlich bessere Hardware mitbringen. Hilft euch als Entwickler das, spielt es euch in die Karten?

Yang: Ich denke mit jeder neuen Version, die mit neuer, besserer Hardware ausgestattet ist, haben wir auch mehr Möglichkeiten in der Entwicklung. Ob und in welcher Form wir das in die WWE Serie einfließen lassen können, dazu kann ich heute verständlicherweise noch nichts zu sagen.

WG.de: Damit neigt sich unsere Zeit ja dem Ende und uns bleibt nichts anderes mehr zu sagen als vielen Dank für das Interview und weiterhin viel Erfolg mit der WWE Serie.

Yang: Kein Problem, ich hoffe ich konnte die meisten der Fragen zur Zufriedenheit beantworten und weiterführende Details zum Spiel werden in den Wochen bis zum Release hin natürlich nach und nach veröffentlicht.


Am öffentlichen Stand von 2K Sports war das Spiel leider nicht spielbar.

Eindrücke vom kurzen Hands-On

Nach dem Interview verbrachte ich dann auch noch ein wenig Zeit an der PlayStation 4 und zockte das Spiel. Wir hatten dort wirklich Glück, denn über den Tag hinweg gab es bei 2K Sports wohl einige Probleme, am öffentlichen Stand liefen beispielsweise sowohl WWE 2K17 als auch NBA 2K17 nicht und man hatte keine Chance diese zu testen. Ich muss jedoch offen und ehrlich sagen, dass der Umfang der Testversion jetzt keine größeren Rückschlüsse auf etwaige Veränderungen des Spiels zulässt.

Es gab die Möglichkeit ein ganz normales One on One zu spielen, zur Auswahl standen AJ Styles, Kevin Owens, Dean Ambrose und Seth Rollins. Dabei fiel mir zu allererst auf, dass Kevin Owens' Gesicht wie schon in WWE 2K16 eher weniger gelungen ist. Es wirkt fast so als sei er modelliert und nicht per Scan digital ins Spiel gebracht worden. Das fand ich bei einem neuen Superstar wie ihm schon in WWE 2K16 sehr schade, gerade wenn man sieht wie gut z.B. ein AJ Styles - das Haarproblem mal außen vor - ins Spiel eingebracht wurde.

Ich konnte in diesen Matches die neuen Aspekte wie Backstage Brawls und Brawls in den Zuschauern nicht ausprobieren, sondern habe ich aufs Kern-Gameplay beschränkt. Dies ist sehr ähnlich zu WWE 2K16, wirkt aber runder und direkter. Ein gewisser kleiner Input-Lag mag immer noch vorhanden sind, aber dieser ist weitaus kleiner als noch im Vorgänger. Man hat weiterhin auch viele kleine neue Animationen eingebaut, die das Match runder und flüssiger darstellen, was den Verlauf angeht. Die neuen Punkte für harte Reversals sind auch fairer gesetzt und nicht mehr nur einen Bruchteil einer Sekunde klickbar.

Was mir eher zufällig ins Auge fiel, war, dass man nun während der Jubelsequenz einen Breakout-Moment hat, d.h. dem Gegner auch nach dem Match noch zusetzen kann. Dass dies nun eingebaut wurde, war ja bereits bekannt, aber ich hatte eigentlich nicht damit gerechnet, dass es auch im Exhibition Modus geht, sondern eher einen Bonus für MyCareer und den Universe Modus erwartet. Aber schön, dass es auch hier geht. Schade nur, dass dieser Beatdown abrupt unterbrochen wird und nicht, wenn man z.B. einen harten Move durchzieht und der Gegner völlig KO ist. So wirkte es etwas abrupt zu Ende, als ich gerade dabei war mit Kevin Owens den guten AJ Styles noch ein wenig zu verdreschen und auf einmal das bekannte Menü eingeblendet wurde, was mir die Chance gab ins Hauptmenü zu gehen oder das Match neuzustarten.

Alles in allem war das Hands-On, was das reine Spiel an sich an geht, also nicht so ergiebig, dazu war der Umfang einfach zu gering. Die Präsentation hat aber durchaus gefallen und es freut einen als Fan natürlich auch, dass man das Feedback ernst nimmt. Wenn man also wirklich alles so umsetzt wie angekündigt, dann wird der Universe Modus einen großen Schritt machen und endlich interessanter werden. Bisher waren da nur Ansätze vorhanden, die man mit viel Kreativität im Kopf sicherlich gut nutzen konnte, um sein eigenes Universum zu schaffen, aber mehr TV-Feeling trägt sicher sehr dazu bei, dass wir einen besseren Modus bekommen und den z.B. immer gut inszenierten, aber eigentlich ohne Wiederspielwert vorhandenen 2K Showcase nicht vermissen werden. Gewisse Skepsis ist natürlich weiterhin vorhanden, denn große Worte bekamen wir schon oft zu hören und gerade die "Hardcore Fans" sind immer derjenigen Haufen, der am schwierigsten zufrieden zu stellen ist. Wir sind gespannt, was 2K in den kommenden Wochen bis zum Release noch alles enthüllen wird.

18. August 2016 - 10:57 Uhr | Daniel E-Mail