WG goes LA, Part II:WWE 12 angespielt!

Bereits zum zweiten Mal wurde WrestlingGames.de zum sommerlichen Community Summit von THQ eingeladen. Rund ums SummerSlam-Wochenende bedeutete das: WWE ’12 anspielen, in den Kontakt mit THQ treten und zum Grand Finale den SummerSlam im Staples Center mitzuerleben. Dieses Jahr wurde mir, Alex, die Ehre zu teil, für unsere wunderbare Seite dorthin zu reisen. Im folgenden Bericht findet Ihr meinen Erfahrungsbericht, sowohl in Bezug auf das Community Event, als auch zum neuen Wrestling-Game von THQ. Ich wünsche Euch viel Spaß beim Lesen!

Freitag, 12. August 2011

Ich bin seit einigen Jahren nicht mehr geflogen, dementsprechend ängstlich habe ich in Düsseldorf nach langer Zeit erstmals meinen Fuß in ein Flugzeug gesetzt. Zusammen mit Kevin Scheuren von Moonsault.de, mit dem ich später auch ein Zimmer im Sheraton Hotel in Downtown, LA bezogen habe, ging es erst von Düsseldorf nach London und nach kurzer Wartezeit auch direkt weiter nach Los Angeles. Na gut, „direkt“ ist wohl etwas optimistisch ausgedrückt, denn es dauerte rund 11 Stunden, bis wir den amerikanischen Boden betreten konnten und ich muss zugeben, ich habe mich mehr als ein Mal so gefühlt, als würde sich mein Mageninneres einen Weg nach außen bahnen… In Los Angeles angekommen, machte sich zunächst das völlig ungewohnte Wetter bemerkbar – es ist warm, sehr warm! Und die Taxen und Shuttles (größere Taxen) am Flughafen-Ausgang sahen mehr aus wie Transformer, die sich jeden Moment erheben und einem die Rübe abreißen könnten. Wir haben scheinbar ein friedliches erwischt, denn ein geräumiges, rotes Shuttle hat mich, Kevin und Danny von Wrestling Revolution zum Hotel eskortiert. 20 Minuten Fahrt und ca. 200.000 Palmen später sind wir schließlich am Sheraton Hotel abgeliefert worden. Nach dem Check-In ging es ins Zimmer, das keine Wünsche offen ließ – eine prächtige Aussicht aus dem 17. Stock direkt runter auf die Straße (Gott sei Dank konnte man die türhohen Fenster nicht öffnen), komfortable Betten (ja, zwei (!) Betten, um Gerüchten zuvorzukommen), ein HD-Fernseher und angenehm-rustikale Einrichtung.

Der Community Event würde erst am 13. August, also am Samstag, beginnen, also machten Kevin und ich uns auf, die umliegende Gegend in Downtown, LA zu erkunden. Im 7/11-Store wurden all unsere Vorurteile über amerikanische Ernährung und den aktuell tief stehenden US-Dollar bestätigt. Wir entschieden uns für Sushi, Slim Jims mit Nacho-Geschmack und irgendwelche (ja, irgendwelche, denn zumindest bei meinem Drink konnte ich nirgends direkt einen Namen ablesen, da er so dermaßen voll mit Prints und Schriftzügen war) Drinks, die nach Farbe und Geschmacksstoffen schmeckten, bezahlten rund sieben Dollar für dieses Paket, was, lasst mich nicht lügen, rund fünf Euro entspricht. Ein paar Minuten später zog es uns in ein American Diner, und hier bestellte ich mir zu meinem Essen direkt ein klares Wasser für mein Aspirin, denn der Jetlag, den ich noch nie in meinem Leben erlebt hatte, machte sich auf einmal knallhart bemerkbar. Meine Kopfschmerzen vermiesten mir dann auch rasch meine erste „richtige“ Mahlzeit drüben, ein Steak Sandwich, dessen grandiosen Geschmack ich dennoch gut wahrnehmen konnte.

So langsam machten wir uns auf den Rückweg zum Hotel und um sieben Uhr abends gab es dann auch die Begrüßung durch Aaron Kaufman, Community Manager von THQ und Organisator dieser ganzen Geschichte! Rund 20 Vertreter verschiedenster Sites, die meisten aus den USA (u.A. GamingRing, IGN, CAWS.ws), vereinzelt gab’s aber auch Leute aus Mexiko (LevelUP) und Italien (SmackDown Hotel). Alles sehr nette Leute, mit denen wir uns trotz der Sprachbarriere ausgezeichnet unterhalten konnte. Am ersten Abend ging es mit der ganzen Gruppe in ein Lokal namens „Big Wangs“ (http://www.yelp.com/biz/big-wangs-los-angeles-2 ), wo wir essen und trinken konnten, was immer wir wollten. Aaron wanderte dabei von Tisch zu Tisch und erklärte uns, was uns beim Event erwarten würde. Am Samstag würden wir uns im „Ballroom“ (einem langen Raum, in dem die Fernseher mitsamt Konsolen aufgebahrt waren, dazu in der Mitte ein großes Buffet und am Ende des Raumes der Präsentationsbereich mit einigen Stühlen und einem großen TV-Rack) eine Präsentation von Cody und Bryan von THQ bekommen, wo wir bereits vor dem Roster Reveal später am Abend einige Informationen zu den Neuerungen des Spiels erhalten würden. Dann ginge es an eine Build des Spiels, in der rund 14 Superstars und 4 Diven enthalten sein würden. Alles, was am Samstag passieren würde, wäre für die Berichterstattung (Bilder, Berichte usw.) freigegeben. Alles, was wir jedoch am Sonntag zu sehen bekommen würden, unterliege der Geheimhaltung, was wir THQ dann auch unterschreiben müssten. Denn dort bekamen wir eine fertige Build zu spielen, deren Features noch nicht alle bekanntgegeben worden sind.

Der Rest des Abends bestand aus netten Unterhaltungen, Chicken Wings und Cherry Coke. Zurück im Hotel stand noch ein „WWE All Stars“-Turnier an. Ich bin selbstsicher gestartet, wurde dann aber SEHR schnell von Matt Black (der für die offizielle WWE Games-Community berichtete) dezimiert. Aus die Maus. Es sollte sich aber noch rausstellen, dass eine Niederlage gegen Matt kein Grund zum Schämen war. Jeder von uns bekam noch einen WWE Bag (eine dunkle Tasche) mit einem Zack Ryder-T-Shirt, einer „Greatest Superstars of the 21st Century“-DVD und einem WWE ’12-Thermobecher geschenkt. Für den Gewinner des Turniers stand ein Brawl Stick für All Stars bereit. Für uns Jetlag-geplagten Deutsche ging es langsam, aber sicher in Richtung Schlafgemach.

Samstag, 13. August 2011

Der Samstag ging ruhig und gelassen los, als wir um 8 Uhr von unseren Handy-Weckern aus dem Bett geholt wurden. Das amerikanische Fernsehprogramm bombardierte uns mit fantasievollen und abstrusen Werbespots, während wir uns für den Tag fertig machten und unsere Sachen packten. Es ging mit dem Aufzug in die Lobby, dann noch zwei Stockwerke zu Fuß runter, bis zum großen Ballroom, in dem schon einige der Community-Vertreter ihr Frühstück einnahmen. Es gab Muffins, (amerikanische, weiche) Brötchen und allerlei leckeres Zeug, dazu gekühlte und heiße Getränke. Wir versammelten uns alle vorne am TV-Rack, wo uns Aaron noch einmal offiziell begrüßte. Cory Ledesma, Creative Director bei THQ, traf kurz darauf ein, gegen viertel nach neun begann er seine Präsentation zu dem neuen Spiel. Wir wurden nochmals drauf hingewiesen, dass wir an diesem ersten Tag fotografieren, aber nicht filmen dürfen. In der Präsentation wurde auf den neuen „Create-An-Arena“-Mode eingegangen, auf die neuen Superstars und den Umfang von WWE ’12. Auch auf das Facebook-Feature mit Team BRING IT vs CENATION wurde eingegangen, dazu wurde gesagt, dass sich die Inhalte der Collectors Edition ändern würden, je nachdem, welche Edition gewinnen würde. Bryan Williams, Game Designer bei THQ, traf kurz darauf ebenfalls ein und begrüßte uns auf seine gewohnt coole Art. Ebenfalls anwesend waren mittlerweile einige höflich-reservierte Programmierer von Yukes aus Japan. Diese schauten uns freundlich schweigend über die Schultern, sowohl bei der Präsentation, als auch beim Anspielen des Games. Cory ging auf den neuen Slogan „Bigger, Badder, Better“ ein. „Bigger“ stand hierbei für den immer größer werdenden Umfang in Sachen Modi, Create-Möglichkeiten und Roster. „Badder“ bezieht sich primär auf die „Predator Technology“, die das Unterbrechen von Moves in Multimen-Matches ermöglicht, ganz so, wie wir es aus „WWE All Stars“ kennen. Mit „Better“ wolle man vor allem das verbesserte Gameplay in seinen vielen Facetten festnageln. Die Creation-Suite (Sammelbegriff für die Create-Modi) ist weitaus größer geworden. Es gibt nicht nur neue Modi, sondern die alten wurden auch einer Frischzellenkur unterzogen. Ein weiterer Create-Mode wurde für den darauffolgenden Sonntag angekündigt, allerdings würde dieser unter die NDA fallen, sprich, Geheimhaltung wäre angesagt, da dieser Modus noch nicht offiziell angekündigt wurde.

Uns wurde ein Video gezeigt, dass die neue Predator Technology in Aktion zeigte. Moves können unterbrochen und miteinander verknüpft werden, wie an dem schönen Five Knuckle Shuffle/Big Splash-Beispiel gezeigt. Jeder der Superstars würde Wake-Up Taunts beherrschen, hieß es weiter. Das Momentum-System sei nun so angelegt, dass ein weitaus flüssigerer Matchverlauf möglich würde. Sprich, wenn man sein Momentum aufgeladen hat und danach plötzlich wie verrückt zusammengeschlagen wird, sinkt das Momentum nicht wieder auf null, vielmehr ist es ein flüssiges Hin und Her, das jedem der Spieler jederzeit die Möglichkeit bietet, die Oberhand zu gewinnen. Bryan Williams hat uns dann noch den Create-An-Arena-Modus und den geupdateten CAW-Modus präsentiert. Auf beide Modi werde ich weiter unten noch etwas eingehen, speziell auf das Erstellen eigener Arenen. In der Bilder-Gallerie findet Ihr einige Bilder, wie z.B. eine Beispiel-Arena, die im besten DX-Style gestaltet ist, oder eben den von Bryan Williams erstellten CAW, der uns wegen der (Bryans Zitat) kurzen Cena-Arme zu lautem Gelächter animiert hat. ;-) Direkt nach Bryans ersten Einführungen wurde nun das richtige Spiel gestartet. Das Intro konnte vollends überzeugen, lauter WOWs und Ohs raunten durch den Raum. Dann ging es ins Start-Menü, das ebenfalls Ortons Gesicht zeigt. Die Menüführung ist wirklich sehr slick und schick gestaltet, es ist durch schwarze und dunkle Hintergründe und rote sowie orange Elemente geprägt, die Schrift ist so gut wie immer in klassischem Weiß gehalten. In der Build, die wir an diesem ersten Tag antesten durften, waren folgende Features enthalten:

Spiel-Modi

  • One on One
  • Tag Team
  • Triple Threat
  • Fatal Four

Jeweils alle Modi waren in “Normal”, “Extreme Rules” und “HiaC” verfügbar!

Roster der Samstag-Build
Bin mir bei den Superstars nicht mehr ganz sicher, es waren insgesamt etwa 13-14, definitiv nur 4 Diven. Da wir am SO das komplette Roster spielen durften und ich zu allen, die im Roster Reveal drin waren was sagen darf (Move-Set, Spielbarkeit usw.), ist das aber glaube ich okay, wenn ich nicht mehr genau weiß, wer alles in der Samstags-Build drin war. Definitiv waren drin:

Superstars:

  • Alberto Del Rio
  • Alex Riley
  • Christian
  • CM Punk
  • Dolph Ziggler
  • John Cena
  • R-Truth
  • Randy Orton
  • Rey Mysterio
  • The Miz
  • The Undertaker
  • Triple H
  • Zack Ryder

Diven:

  • Beth Phoenix
  • Eve Torres
  • Kelly Kelly
  • Natalya

Arenen:

  • RAW
  • SmackDown
  • SummerSlam

Ab 10:30 Uhr sollten wir die Möglichkeit erhalten, die erste Vorab-Build zu WWE ’12 anzuspielen. Diese hat seit der ersten E3-Build einige Veränderungen durchgemacht. Bevor es aber ans Anspielen ging, präsentierte und Bryan noch einmal den CAW-Modus live. Der „unfertige“ CAW steht nun nicht mehr im Locker Room, sondern wird vor einem simplen grau-schwarzen Hintergrund angezeigt. Es gibt im CAW-Mode nun viele neue Extras, wie das von vielen Fans gewünschte Nexus-Armband. Das „Customize Superstar Name“-Feature ist äußerst interessant geworden. So kann man den Namen, den Justin Roberts beim Entrance ansagt, aus vier Teilen zusammensetzen. In dieser Build standen 50 verschiedene Parts zur Verfügung. In unserem Anspiel-Durchlauf konnten wir unserem Wrestler so den stilvollen Namen „Macho Randy Tank Daniel“ geben. Wenn man den Namen des Wrestlers nochmal auf Text-Basis angibt, wird dieser direkt auf der Nameplate (z.B. RAW, SD usw.) angezeigt. Für die Hometowns (zu dt. Heimat) kann man nun aus neun Seiten voller Überbegriffen wählen, angefangen bei so gut wie jedem größeren Land bis hin zu allen amerikanischen Staaten gibt es auch ausgeflippte Wahlmöglichkeiten wie „from Mars“ oder „from Parts Unknown“. Es gibt insgesamt auch mehr als 30 neue Flaggen für den Online-Mode zur Auswahl.

Leider gab es einen kleinen Wehrmutstropfen in Hinblick auf den „Create-An-Arena“-Mode – man kann die erstellten Arenen zwar in den Community Creations up- und downloaden, aber nicht online in selbsterstellten Arenen spielen. Da können aber weder die WWE noch THQ etwas für, denn es sind vielmehr Microsoft, bzw. Sony, die so etwas nicht wünschen (weil jemand z.B. ein „F$%& you“ auf sein Ring-Canvas schreiben könnte oder so). Die Ladezeiten für Created Arenas sind nicht sonderlich lang, nicht länger als etwa für einen CAW. Als nächstes stand die obligatorische Herausforderung von Bryan Williams an Rudy Colon an – für jene, die es nicht wissen sollten, hier die Erklärung: Bryan Williams ist bei THQ Team-intern der stärkste Spieler, was die WWE Games angeht. Rudy Colon hingegen ist der amtierende Community Champion und hat Bryan bereits letztes Jahr besiegt, Bryan wollte sich also revanchieren! Die beiden spielten also fix eine Runde, Bryan spielte mit R-Truth, Rudy mit CM Punk. Obwohl Bryan alles gab (und von den Anwesenden mächtig angefeuert wurde), konnte sich Rudy am Ende doch mit Punk durchsetzen! Das war das erste Match in „WWE ‘12“ für all jene, die nicht beim letzten, US-exklusiven Mini-Community Event eingeladen waren.

Geradezu euphorisch nahmen wir die äußerst gut umgesetzten Entrances von CM Punk und R-Truth auf. Punk kam nicht nur mit neuem Theme, sondern auch mit einem „richtigen“ (in Bezug auf die Größe) WWE Title in die Arena, während Truth von seinem recht stillen Theme begleitet wild gestikulierend und von Paranoia gezeichnet in den Ring lief. Nach einem verhaltenen Einwurf, dass Punks „Best in the World“-Shirt nicht drin sei, kamen viele von uns aus dem Staunen nicht mehr heraus. Dass WWE ’12 besser als SvR 2011 aussehen würde, war uns klar. Aber es sieht wirklich fantastisch aus, THQ zeigte uns noch einige Head-to-Head-Videos zu den beiden Titeln und man fragte sich, wie man SvR 2011 überhaupt noch spielen konnte. Wie dem auch sei, Bryan wollte direkt eine Revanche und bekam diese auch – und verlor abermals gegen Rudy. Nun ging es an die Konsolen, ich und Kevin schnappten uns zwei Pads und spielten los. Im folgenden will ich Euch meine persönlichen Eindrücke zu allerlei Bereichen mitteilen. Ich werde mit dem Gameplay beginnen, dann auf die Präsentation eingehen und abschließend etwas zu dem neuen Create-Modus (CAA) sagen.

WWE ’12 – Gameplay

Steuerung (Xbox 360):
Linker Analog-Stick: Bewegen
Rechter Analog-Stick: Gegner wenden (am Boden, in der Ecke, stehend)
D-Pad: Taunts
D-Pad hoch: Wake-Up Taunt (wenn Finisher-Leiste voll)
RT: Konter
RB: Umvisieren
LT: Rennen
LB: Aktions-Knopf (Waffen holen, aufheben, aus dem Ring raus)
A-Knopf: Grapples
B-Knopf: Whip-In
X-Knopf: Strikes, Schläge
Y-Knopf: Signature, Finisher, Comebacks

Das Gameplay ist so „awesome“, ich weiß nicht recht, wo ich anfangen soll. Ich werde also meine im Flieger zusammengekritzelten Notizen nacheinander abfrühstücken! Zunächst einmal der Toe Kick. Das ist der Kick, den man in den bisherigen Spielen bis zum Umfallen genutzt hat – diesen löst man aus, indem man den linken Stick in eine diagonale Richtung hält und den Angriffs-Knopf drückt, in bisherigen Games konnte man an diesen stets einen Strong Grapple anknüpfen lassen, sprich, es wurde direkt ein Move gezeigt. Aber in WWE ’12 versetzt der Toe Kick den Gegner nicht mehr in den „groggy“-Zustand. Wenn man auf ihn einen Grapple folgen lässt (man kann mit dem A-Knopf gemeinsam mit den vier Richtungstasten einen von vier Grapples einleiten), so wird stets ein normaler Grapple gestartet. Sprich, man nimmt den Gegner in einen von vier Holds und kann direkt darauf folgenden einen von vier Moves folgen lassen. Und nein, man kann nicht durch wildes Drücken der Kontertaste JEDEN Move kontern, so wie es in SvR 2011 der Fall war.

Das heißt, man kann taktisch timen, wann man den entsprechenden Move auslöst. Wer RT drückt, um zu kontern, der kontert laut den THQ-Jungs nur das, was auch kurz darauf ausgelöst wird. Dann ist die Möglichkeit zu kontern für einen gewissen Zeitraum blockiert. Sprich, wer seinen Konter falsch timed, kann nicht sofort wieder den Konter-Button drücken und hoffen, dass man den Move abblocken kann. Das wusste sehr zu gefallen. Eine weitere Möglichkeit, den Gegner in den groggy-Mode zu bringen, ist die erfolgreiche Ausführung einer Schlag-Kombo. Wie lange der Gegner danach benommen ist, hängt von dem eingesteckten Schaden und der Matchdauer ab.

Aber keine Sorge, der Strong Grapple ist noch immer drin. Allerdings ist es genau so, wie THQ es angekündigt hat – zu Beginn des Matches geht alles sehr flott, man steht nach einem Move ruckzuck auf und man kann einfach nicht in den groggy-Zustand versetzt werden, solange das Match nicht schon eine gewisse Zeit gedauert und der eigene Wrestler nicht schon etwas mehr eingesteckt hat. Da der groggy-Zustand auch nicht mehr so lange andauert wie in SvR 2011, profitieren hier vor allem die schnellen Wrestler wie Rey Mysterio, die auch kurze groggy-Zeiträume für Strong Grapples nutzen können. Was die Diva-Fans unter Euch freuen dürfte – der Toe Kick ist nun auch Teil aller Diven-Movesets und ersetzt den seltsam aussehenden Diven-Kick, der die Gegnerin nur ein wenig zurückgeschubst hat.

Die Wake Up-Taunts waren mein absolutes Lieblings-Feature. Ich habe mit Miz gegen Alex Riley gespielt und nach einiger Zeit endlich meinen Signature durchsetzen können. Nachdem ich mich von einem netten US-Kollegen darüber habe informieren lassen, dass ich das D-Pad nach oben drücken muss, wenn der Gegner liegt und mein F-Symbol angezeigt wird (ich Noob!), habe ich das Ding endlich mal testen können. Und es ist so cool. Miz nimmt stilecht seine Arme zurück und geht in die Hocke, während der Gegner langsam wankend, mit dem Rücken zu Miz, aufsteht. Ich hatte ein Zeitfenster von rund 2-3 Sekunden, in dem ich meinen Finisher mit der Y-Taste auslösen konnte – zusammen mit dem noch befriedigerenden Reversal-System macht das dieses Feature zu einem der absoluten Highlight. Der Übergang zwischen Wake-Up Taunt und Finisher ist dabei fließend. Übrigens: Auch wenn der Finisher von hinten ausgelöst werden muss – wer als Miz den Finisher von vorne zeigen will, kann das genau so tun. Miz dreht den Gegner dann sofort um zeigt das Skull Crushing Finale.

Die Reversals gehen sehr gut von der Hand – das Wort „satisfying“ (befriedigend) trifft hier den Nagel auf den Kopf. Die Zeitfenster für Konter sind fair gewählt, das Kontern eines Moves ist nun zu Beginn, wie man das kennt, aber auch wie in All Stars oftmals mitten im Move noch einmal möglich. So kann man einen Suplex sowohl direkt zu Beginn kontern und sofort den Gegenangriff starten, man hat aber auch die Chance, dem Griff bereits in der Luft schwebend noch zu entgehen, wenn man das Timing drin hat. Finisher zu kontern empfand ich als äußerst schwer, es ist mir am gesamten Wochenende genau ein einziges Mal gelungen, einen Finisher zu kontern. Die Zeitfenster hier für sind wesentlich knapper bemessen. Es gibt in einigen Matcharten, über die ich noch nicht sprechen darf, neue Reversals, die dem Spiel neues Leben einhauchen.

Das Balancing unter den Superstars ist größtenteils sehr gelungen, es gab nur einen Part, den ich als etwas ungelungen empfand. Auf diesen werde ich etwas später eingehen. Wer einen großen Wrestler wie den Undertaker wählt, und direkt eine Runde später einen High Flyer ala Rey spielt, wird mit vollkommen anderen Möglichkeiten konfrontiert. Diese Wrestler fühlen sich so an, wie sie es sollen. Das liegt auch an den vielen neuen Attributen, wie etwa den getrennten Verteidigungswerten für Grapples und Schläge. Aber auch ingame wirkt sich das auf die Wrestler aus – wenn ein starker Typ wie der Taker einen Strong Irish Whip zeigt, bleibt er dabei konsequent stehen. Rey hingegen schmeißt sich hierbei, wie in SvR 2011 bei allen Wrestlern der Fall, auf die Matte, was verdeutlicht, dass er weitaus mehr Kraft aufbringen muss.

Ich sprach bereits an, dass mir eine kleine Sache nicht so gefallen hat – Ihr werdet überrascht sein, aber ich rede von CM Punk. Nein, der Typ ist klasse, keine Frage. Sein Move-Set ist auch nicht unpassend gestaltet – aber er ist schlichtweg viel zu stark. Wir alle hatten den Eindruck, dass er schlichtweg „overpowered“ ist. Seine Schlag- und Kick-Combos, in Zusammenarbeit mit einigen Kicks, die sehr zeitversetzt reinhauen machten ihn zu einem extrem unangenehmen Gegner. Spielt man mit Punk, so kann man quasi pausenlos mit Combos auf den Gegner einschlagen und diesen von einer Ringecke in die andere prügeln. Durch die schnellen Einschläge und die Paarung mit zeitversetzten Kicks ist das Kontern so gut wie unmöglich gewesen. Dass Punk nun den Anaconda Vice auch noch als 2. Finisher neben dem GTS im Moveset hat, macht die Sache nicht leichter. Ich hoffe, dass man sein Moveset insofern noch etwas abändern wird.

Eine andere Kleinigkeit, die vielen von uns negativ aufgefallen ist, ist Rey Mysterios 619. Es ist über den gesamten Event genau einem Spieler von uns gelungen, den 619 zu zeigen. Und das war natürlich Rudy Colon, der sowieso der Stärkste von uns war (im Spiel!). Man muss mit Rey einen bestimmten Move zeigen, der den Gegner in die 619-Position bringt, sprich, ihn über das zweite Seil hängen lässt. So kann man dann auf ihn zurennen und Y drücken, sodass der 619 gestartet wird. In unserer Version konnte man den 619 nicht einfach mit Y aus dem Stand ausführen. Das ist einerseits verständlich, denn das „zu einem Ort beamen“ für einen bestimmten Move hat man völlig entfernt. Wie beim Five Knuckle Shuffle halt, der so gut wie von überall aus ausgeführt werden kann. Ich bin gespannt, wie man den 619 dementsprechend noch ändern wird zur finalen Version.

Die Movesets wiederholen sich nicht, den im letzten Spiel geschmähten Float-Over DDT sucht man meist vergebens, ich habe ihn als Running Grapple nur bei Orton gesehen. Das Rennen ist ein gutes Stichwort – man kann nicht mehr lange umherrennen, sodas man keine Sorge haben muss, dass irgendwer sich beim Spielen dauernd wegflüchtet. Ebenfalls als positiv sehe ich die Tatsache an, dass die Fähigkeit des „sich-aus-dem-Ring-rollen“ auf maximal drei Einsätze pro Match begrenzt ist. Neben dem „ROLL OUT“-Schriftzug, der erscheint, wenn man nahe der Ringseile auf dem Boden liegt, steht nun ein X3, nach dem ersten Rausrollen ein X2, danach ein X1, danach kann man ihn nicht mehr einsetzen. Dafür verbraucht er aber auch kein Momentum mehr. Das wird den ewigen Rausrollern im Online-Mode einen Riegel vorschieben.

Wo wir beim Online-Mode sind – diesen konnten wir zwar nicht direkt antesten, aber in der Diskussion mit den verschiedensten THQ-Mitarbeitern (u.A. Jeremy Durr, einem der Gameplay Designer) wurde uns nochmals bestätigt, dass man die Server wechseln und so eine weitaus stabilere Leistung erwarten würde. Autofire-Pads haben in WWE ’12 ausgedient. Wo man in SvR 2011 mithilfe der Dauerfeuer-Funktion mancher Pads noch aus jedem Kick auskicken und aus jeder Submission ausbrechen konnte, wird dies in WWE ’12 nicht mehr möglich sein. Die Gründe dafür sind einfach. Das neue „Breaking Point“-Submission System basiert zwar auf Button Mashing, das Spiel erkennt aber sofort, wenn Knöpfe so schnell gedrückt werden, wie es ein Mensch nicht schaffen könnte und sorgt dafür, dass man sich in diesem Tauzieh-Minigame keinen Vorteil mehr erhaschen kann.

Die Pins haben mich sehr beeindruckt. Das Pin-Meter erscheint bei einem angesetzten Pin wie auch in SvR 2011. Doch man kann einen Pin nicht mehr durch Button Mashing, sondern nur noch durch das Gedrückthalten und Loslassen der A-Taste in dem entsprechenden Bereich des Pin-Balken brechen. Dieser Bereich ist zu Beginn des Matches sehr groß, schrumpft aber immer weiter, zudem variiert die Geschwindigkeit, mit der sich der Kickout-Balken füllt, enorm. Wer in WWE ’12 einen Finisher einsteckt, muss damit rechnen, dass das Pin-Meter erst nach dem 2-Count eingeblendet wird und man somit nur einen (!) Versuch hat, auszukicken. Die Pins erhalten somit eine vollkommen neue Dramatik, während der Gameplay-Phase wurde dauernd irgendwo im Raum rumgeschrieben, entweder vor Freude oder Wut, weil das Pin-Meter erst kurz vor dem 3-Count eingeblendet wurde – und dann auch noch rumwackelte. Das Spiel erschwert nach sehr langen Matches das Auskicken enorm. So z.B. durch wilde Kamerawechsel im Hintergrund oder starkes Rumwackeln der Pin-Anzeige, sodass man gar nicht mehr weiß, wie man das schaffen soll. Sowohl das Pin- als auch das Submission-System hat uns alle sehr überzeugt – und ich denke, dass vor allem das Online-Spielen viel mehr Spaß machen wird, da Cheatern hier ein Riegel vorgeschoben wird. THQ hat in auch in diesem Punkt auf die Spieler gehört, die in vielen Community Surveys (Ihr erinnert Euch, die Umfragen zu dem neuen Spiel) ihr Leid beklagt haben, vor allem in Bezug aufs Online-Spielen.

Die KI der CPU-Gegner hat enorm zugelegt. Ich selbst muss sagen, dass ich weder in SvR 2010 noch 2011 großartig im Single Player Modus unterwegs war. Mir ging die CPU auf die Nerven, denn diese hat nicht nur oftmals totale Aussetzer gehabt, nein, ihre Schwierigkeit wurde nur durch die Konter-Häufigkeit festgelegt. Doch in WWE ’12 habe ich gegen CPU-Gegner gespielt, die schlauer agierten als mancher Online-Gegner (gut, ich weiß, was Ihr jetzt sagen wollt… xD). Der Gegner kontert auch auf Legend sehr häufig, aber viel mehr fällt auf, dass die CPU aggressiv agiert, dass sie nie still steht und abwechselnd Grapples und Strikes einsetzt, auch mal tauntet. Ein wundervolles Beispiel für die schlauere KI sind Tag Team Matches. Man rennt zum gegnerischen Tag Team-Partner, um ihn runter zu clothelinen – das ging in SvR 2011 quasi immer. In WWE ’12 springt die CPU in weiser Voraussicht vom Apron runter und verweilt kurz, bis Ihr wieder Abstand nimmt. Wer in einem Tag Team Match einen Finisher durchzieht, der braucht nicht mehr besorgt sein, dass der Tag Partner abwartet, bis der Gegner den Pin unterbricht – denn sobald man einen Finisher durchzieht, rennt der eigene Partner bereits auf den Gegner zu und greift diesen an, damit man selbst den Pin durchziehen kann. Hier kann man nur sagen: Erste Sahne, THQ!

Die Predator Technology macht richtig Spaß. Man kann jeden Move unterbrechen, sogar Signatures. So kann jeder Cena-Hasser nun auf Cena zurennen, wenn er für den Five Knuckle Shuffle in die Seile geht und ihn direkt niedermähen, bevor er den Move abschließt. Das einzige, was man nicht kontern kann, sind Finisher. Das empfanden wir aber auch als richtig, da es dem Spielspaß keinerlei Abbruch getan hat. Submission-Finisher können aber nach wie vor unterbrochen werden. Das Unterbrechen sieht nicht so seltsam aus wie in All Stars, was witzig ist, dass es nun eine sehr witzige Animation für den Zusammenstoß zweier Wrestler gibt. Will Wrestler A also z.B. Wrestler B einen Suplex verpassen und Wrestler C rennt einfach in den Move rein (ohne Grapple oder Attacke), wird der Move genauso unterbrochen und alle wanken erst einmal einen Schritt zurück. Das sieht alles sehr fein aus.

WWE ’12 – Präsentation

Wow, einfach nur wow. Es sind viele kleine Rädchen, die ineinandergreifen, um WWE ’12 zu einem absoluten Erlebnis zu machen. Das leicht verschwommene Publikum, die bessere Beleuchtung, die neuen Kamera-Einstellungen und der klare Fokus auf den Wrestlern sorgen für absolutes TV-Feeling. Kleinigkeiten wie das stets eingeblendete WWEHD- und WWE-Logo runden das Ganze ab. Die Kommentatoren reden oft den selben Kram, aber es gibt auch einige neue, u.A. auf die neuen Wrestler abzielende Kommentare. Wer erwartet hat, dass sich hier viel ändern wird, wird u.U. enttäuscht sein. Jerry Lawler und Michael Cole bieten gewohnte Kost, die halt im Umfang, aber nicht unbedingt in der Qualität aufgestockt wurde. Durch das neue Gameplay und die viel rundere Spielerfahrung, die den Spieler für seinen Einsatz in Sachen Kontern geradezu belohnt, achtet man auch kaum noch auf die Kommentatoren.

Woran wirklich einiges gemacht wurde, ist das Publikum. Oh ja, absolut. Bei Entrances flippen die Fans förmlich aus. Wer Punk zu „Cult of Personality“ zum Seilgeviert gehen sieht, und dabei die Fans kreischen hört, wird sich sofort in das Game verlieben. Auch während des Matches gehen die Fans mit – und sie werden stellenweise RICHTIG laut. Zum Beispiel bei Taunts, oder während der Wake-Up Taunts, wenn sie sehen, dass ein Finisher sich anbahnt. Sie reagieren, wie echte Fans auch reagieren würden. Während einem meiner Matches ist die Crowd regelrecht durchgedreht, als ich und mein Gegner uns nach rund 20 Minuten Action im Ring einen wahren Konter-Krieg geleistet haben – ich habe seinen Signature gekontert, er danach meinen Finisher, direkt danach habe ich einen Move durchgezogen. Und die Fans wurden immer lauter. Das Publikum trägt wirklich seinen Teil dazu bei, auch den Spieler total in die Live-Stimmung der WWE zu versetzen.

Viele weitere Kleinigkeiten tragen dazu bei, dass WWE ’12 ein optischer Leckerbissen wird. So bei den Diven – der Entrance von Maryse ist äußerst gut gelungen, ihre Haar-Action bei den Ringseilen sieht weitaus besser aus, da die Haare nun viel realistischer animiert sind. Versteht mich nicht falsch, sie sehen stellenweise (z.B. beim Taker) immer noch wie verklebtes Lametta aus, aber die Animationen des Haars sind einen ganzen Batzen besser. Und ich weiß nicht, ob das irgendwen interessiert, aber die Diven scheinen vollkommen übertriebene Busen-Physik spendiert bekommen zu haben. Da wackelt und „bounced“ es wie wild im Dekollete während der Entrances, sodass ich mich stellenweise an „Dead or Alive“ erinnert fühlte. Im Übrigen kann man zu den Diven sagen, dass ihre Models fantastisch aussehen und die Attires dieses Mal allesamt sehr gut gewählt sind, anders als bei SvR 11.

Ganz wenige Dinge brachten einen dann mächtig zum Schmunzeln – wenn man z.B. den Signature des Takers ansetzt, nämlich den Rope Walk, dann startet er den Armdrag und zieht den Gegner mit kleinen, tapsigen Schritten in die Ringecke, um dort dann hinaufzusteigen. Manchmal starteten wir den Signature in der Ringmitte, sodass der Taker sehr langsam und geradezu niedlich mit dem Gegner an der Hand zur Ringecke tippelte.

WWE ’12 – Create An Arena

Was für ein Feature. Ihr könnt quasi eine komplette Arena nach Eurem Gusto gestalten. Ich werde den CAA-Modus in drei Parts abfrühstücken – ich erzähle Euch, was man editieren kann, was mir gefallen hat und was nicht.

CAA - Editierbare Parts der Arena

  • Ring-Canvas (Ringmatte)
  • Ringpolster in der Ecke
  • Ringseile
  • Kommentatorentisch
  • Hallenboden
  • Absperrungen
  • Rundlaufende, digitale Anzeige im oberen Hallenbereich
  • Eckpfeiler im Ring

Was mir gefallen hat: Alle gängigen PPV-Logos sind bereits vorhanden. Jede WrestleMania, einige klassische und alle aktuellen PPV-Logos sind verfügbar, ebenso einiges an WWE-Logo-Kram (DX, ECW, WCW usw.). Dazu kann man jedes selbsterstellte Logo einfügen. Die Arenen sehen wirklich sehr gut aus. Über die Ringmatte z.B. wird eine Art Filter gelegt, sodass selbst viel zu bunte Logos einigermaßen realistisch aussehen, bzw. so, als wäre es ein Ringmattenaufdruck. Ein cooler Effekt, der es hoffentlich (PG und so!) ins Spiel schafft, ist eine Textur, die einen Blut-verschmierten Ring vortäuscht. Jeden der oben genannten Bereiche kann man mit Farben, Texturen und Logos versehen, Ausnahmen sind z.B. der Hallenboden (keine Logos!).

Was mir nicht gefallen hat: Klarer Minuspunkt ist die Tatsache, dass man die Arenen nicht in Online-Matches nutzen kann. Aber das ist nicht THQs Schuld, sondern vielmehr ein Problem, dass, wie bereits erwähnt, durch Microsoft und Sony ausgelöst wird. Bereits bei SvR 2011 war es Xbox-Nutzern „dank“ MS nicht möglich, DLC-Wrestler in erstellte Storylines einzubinden und diese hochzuladen. Auch schade fanden viele von uns, dass die Arena im Bereich der Rampe und des Titantrons zu diesem Zeitpunkt nicht editierbar ist.

Samstag, 13. August 2011 (Fortsetzung)

Nach einer weiteren Gameplay-Session ging es darum, den nächsten Community Champion zu verkünden. Während wir spielten, setzte Aaron von THQ die Brackets für das WWE ’12-Turnier zusammen. Anders als beim gestrigen All Stars-Turnier hatte ich dieses Mal größeres Glück und musste nicht wieder gegen Matt Black von der WWE Games-Community antreten. Ich konnte mich mit Super-Cena gegen drei Gegner durchsetzen und rückte ins Halbfinale vor. Durch Aaron und Kevin angefeuert ging ich vollkommen selbstbewusst in mein Halbfinal-Match, das Finale und womöglich den Replica-Spinner-Belt mit meinem Namen auf der Plate vor Augen – bis ich erfuhr, wer mein Gegner sein sollte. Matt Black. Super-Cena kämpfte und kämpfte, aber Matt Black spielte wahrlich wie eine Maschine. Zu behaupten, dass er „gut“ ist, wäre vollkommen üntertrieben. Nach einigen GTS war für Super-Cena Schluss, da ich in meiner völligen Nervosität mein Comeback auslöste – und erst hinterher in einer Diskussion erfuhr, dass Cena der einzige Superstar ist, bei dem Comeback (Flying Shoulderblocks, Side Suplex-Combo) aufgrund eines Bugs nicht richtig funktioniert hatte in dieser Build. Aber keine Sorge, ich will ich das nicht als Ausrede für mein Versagen vorschieben – ich hätte auch gegen Matt Black verloren, wenn ich 20 funktionierende Comebacks eingesetzt hätte.

Im Finale traf Matt Black dann auf (surprise!) Rudy Colon, den amtierenden Community Champion, der am Vortag nicht nur wiederholt Bryan Williams, sondern auch im letzten Jahr alle anderen Community-Vertreter vernichtend abgefrühstückt hatte. Und ja, Rudy Colon konnte sich auch dieses Jahr den Titeln sichern. Nach einigen „One more Match!“-Chants aus der Runde ließ er sich aber zu einem Rematch um den „Titel“ hinreißen. Und es kam, wie es kommen musste – Matt Black schlug Rudy in einem spannenden Match zwischen zwei sehr versierten Spielern. Natürlich machte man aus dem ganzen Unterfangen nun ein Best out of 3 Falls-Match, sodass es in die nächste Runde ging. Auch hier blieb Matt siegreich und konnte sich fortan „Community Champion of WWE ’12“ nennen. Nach ein wenig Titel-Posing machten wir uns dann auf den Weg in einen Club, in dem man nicht nur bowlen, sondern auch lecker Essen und Trinken von THQ gestellt bekam. Ich habe dort total abgeloost, dafür einige echt nette Unterhaltungen mit Angielo von LevelUp, einer in Mexiko ansässigen Games-Site und Jimmy, einem Moderator aus dem IGN-Forum geführt. Generell muss ich sagen, dass die Anwesenden wirklich durchweg sehr freundlich und höflich drauf waren. Gegen 23 Uhr ging es dann wieder zurück ins Hotel, die Wodka-Cranberry-Mixdrinks und einiges an amerikanischem Bier haben mir dann auch echt den Rest gegeben und mich friedlich ins Bett fallen lassen. Die Vorfreude auf den morgigen Tag stieg, denn am Sonntag sollten wir die volle Version von WWE ’12 antesten dürfen, allerdings unter Geheimhaltungspflicht.

Sonntag, 14. August 2011

Wieder um 9 Uhr morgens ging es runter in den Ballroom, wo wir erst einmal die NDA unterschreiben mussten. Das ist ein Wisch, mit dem sich THQ, wenn man es hart ausdrücken möchte, unser Schweigen schriftlich zusichert. Wir durften die volle Version des Spiels anspielen. Da diese auch bisher unbekannten DLC und allerlei anderen Kram beinhaltet, ist es klar, dass THQ nicht möchte, dass wir über all diesen Kram sprechen. Lasst Euch aber von mir versichern – das Roster ist bereits in der Kauf-Version hervorragend, aber wenn man den DLC hinzuzieht, bekommt man das, und das meine Meinung, beste Roster, das es je in einem Wrestling-Videospiel gegeben hat. Die einzige Sache, die nicht der Geheimhaltung unterliegt, sind die Charaktere, die beim Roster Reveal offiziell bestätigt worden sind. Und auf diese würde ich gerne eingehen, denn einige sind mir besonders positiv aufgefallen.

So zum Beispiel Sin Cara. Dieser Charakter macht wirklich höllisch Spaß. Springboards, unheimlich schnell unterwegs, dazu seine sehr stylischen Signatures und Finisher. Sin Cara läuft allen davon und ich habe nicht nur eine Runde mit ihm gespielt. Sehr schön ist die Tatsache, dass seine exklusive Ring-Beleuchtung in (fast) allen Matchtypen vertreten ist. So stimmt das Feeling dann auch zu 100%. Kevin Nash macht auch sehr viel Spaß. Sein Moveset erlaubt es dem Spieler, ihn sehr realitätsnah zu spielen, mit dem Big Boot und allem drum und dran. Es sind wirklich viele Kleinigkeiten, die einen großartigen Gesamteindruck noch weiter verbessern.

Nach der ersten Anspiel-Session ging es gegen 12 Uhr mittags zum SummerSlam Axxess-Event. Doch noch davor bekamen wir überraschenden Besuch! Zack Ryder schaute bei uns vorbei und verteilte „Woo Woo Woo“s an die Anwesenden. Sehr professionell und dabei sehr freundlich zeigte sich der Internet Champion der WWE hierbei und spielte eine Runde WWE ’12 gegen Andrea (unseren Italiener von SmackDown Hotel). Letzterer hat tatsächlich nicht auf den Sieg verzichtet, sondern einen (überraschend versiert spielenden) Ryder zumindest virtuell besiegt. Dort wurde natürlich erst einmal das neuen, schicke CM Punk-Shirt gekauft, manch einer hat auch das eine oder andere Extra-Teil gekauft. Das Event selbst besteht aus einem langen Gang, der unter dem freien Himmel allerlei Souvenir- und Werbe-Stände (US Army, Radiosender usw.) und eben die Stände mit Superstars, die umsonst Autogramme geben. Zu der Zeit, zu der wir dort waren, konnte man u.A. von Kofi Kingston, Justin Gabriel, Wade Barrett oder den Bellas Autogramme mitsamt Handshake und Foto besorgen – verzweifelt stellte ich mich hinter die gefühlt 200.000 Leute in der Wade Barrett-Schlange, die zu diesem Zeitpunkt die aller längste war. „Und dafür habe ich mir ein 15$-Programmheft gekauft?“ dachte ich mir. Darin sollte Wade doch unterschreiben. Aber nix da – dennoch sollte das Heft sich noch als nützlich herausstellen, wie Ihr später erfahren werdet (nein, ich habe niemanden damit umgebracht).

Um 13 Uhr ging es zu dem Special Event-Ring, wo Todd Grisham Jerry Lawler und The Miz, später auch den guten, alten Cory Ledesma zu sich gerufen hat. Der Roster Reveal, wie Ihr ihn live im Netz sehen konntet, wurde dort auf zwei großen Screens übertragen und zwischendurch immer wieder von Miz und den anderen heftig diskutiert. Ich weiß nicht, ob der gesamte Event übertragen wurde, aber auch Randy Orton ließ sich noch dort blicken und machte einige lustige Späße in Bezug auf Kelly Kelly („I hope she wins this Sunday, I’m a huge Kelly Kelly fan“). Wer diesen Joke nicht versteht, dem hilft vielleicht das O-Ton Zitat eines neben mir stehenden US-Fans: „Hey man, he called her a whore like a week ago! Hahahaha“. Orton beklagte auch, dass Michael McGillicutty nicht den Namen seines Vaters, „Mr Perfect“ Curt Hennig tragen dürfte. Nach dem Roster Reveal, der von den anwesenden Fans sehr gut angenommen wurde, ging es dann zurück ins Hotel.

Am Sonntag bekamen wir noch überraschenden Besuch von Randy Orton und Alex Riley, und während Orton einen eigenen Lakaien dabei hatte, der für ihn einen Stapel Autogramme hielt, die er dann nach einem Erinnerungsfoto direkt unterschrieb, kam Riley einfach so vorbei. Alex Riley war sehr nett und unterschrieb mir netterweise mein vorher erwähntes, eigentlich absolut nutzloses Hochglanz-Magazin. Neben Orton zu stehen, der nicht umsonst Cover-Star des neuen Spiels ist, hat selbst mich vollkommen nervös gemacht. Die Facebook-Kommentare zu meinem Bild mit Orton variierten von „Hast Du Dir vor Aufregung in die Hose gemacht“ bis hin zu „Du siehst aus, als wäre das Dein großer Bruder, der andere für Dich zusammenschlägt“ und „Du weinst ja gleich“ – und ehrlich gesagt, es war eine Mischung aus alledem. Ich bin normalerweise niemand, der sich viel aus Prominenten macht, egal ob es nun Filmstars oder eben Wrestler sind. Aber dieser Mann hat eine unglaubliche Präsenz, strahlt ein ungeheures Charisma aus und scheut sich dennoch nicht, in direkten Kontakt mit den Fans zu treten. Dafür ziehe ich meinen Hut vor Randy Orton! Alter, war ich starstruck!

Zuguterletzt: Es bringt meiner Ansicht nach nichts, viel über den SummerSlam zu schreiben, den wir anschließend besucht haben – die Stimmung war großartig, ich kann jedem nur empfehlen sich einmal einen Live-PPV in den USA anzusehen. Es ist mit deutschen Houseshows absolut nicht zu vergleichen. Die Fans sind absolut ausgeflippt und gerade der Cliffhanger am Ende der Show hat uns alle in Staunen versetzt. Nach dem PPV folgte leider schon die Verabschiedung durch Aaron, der zusammen mit Craig, dem Social Media-Menschen von THQ beim SummerSlam dabei war und die ganze Zeit über Fotos für die FB-Seite von THQ gemacht hat. Viele Leute mussten bereits vier Stunden später ihre Flieger kriegen, wir Deutschen hatten das Glück, am Montag noch bis 13 Uhr den Tag verplanen zu können. So sind Kevin und ich noch mit dem Taxi nach Hollywood gefahren, um uns den Walk of Fame, das Hard Rock Cafe und die Hollywood Hills anzuschauen. Dann ging es auf die Rückreise nach Deutschland, die bis auf einige Turbulenzen sehr angenehm verlaufen ist.

Fazit des Events

Ich möchte mich an dieser Stelle noch bei THQ und speziell Aaron Kaufman dafür bedanken, dass man sich so sehr um die Communites bemüht und einen dermaßen fetten, durchorganisierten und spannenden Event veranstaltet hat. Von den Superstar-Besuchen über das Ausgehen in Downtown-LA und vor allem eben das Anspielen des neuen Games ist alles absolut ideal verlaufen. Dank geht ebenfalls an Jeremy Durr, einen der Gameplay-Designer, der vor allem für den RTWM- und Universe-Mode zuständig ist und sich all meinen (teils sicher penetranten, geekigen) Fragen gestellt hat, an Jason (Nachname nicht aufgeschrieben, aaaaah!), einen der Programmierer, der alle auftretenden Bugs fix mit seiner Kamera aufgenommen hat, an Craig, den supernetten Social Media Guy von THQ, natürlich auch DANKE an Cory Ledesma, Bryan Williams und die vielen Leute im Sheraton Hotel, die uns die Zeit in LA so versüßt haben.

Vielen Dank für alles und „Hallo, Deutschland“!
Alexander Skrzypkowski(Crocodog) für WrestlingGames.de

1. September 2011 - 19:11 Uhr | Andre E-Mail