WWE 2K23:Entwickler Q&A im Anschluss an den Hands-On Event

Am Mittwoch, den 01.02.2023 fand von 17-17.30 Uhr via Zoom noch ein Q&A mit einigen der Entwickler von WWE 2K23 statt, an welchem wir von WrestlingGames.de auch teilnehmen konnten. Dieses Q&A möchten wir euch kurz zusammenfassen und auf die einzelnen Fragen eingehen, die das Entwicklerteam beantwortet hat. Anwesend waren Lynell Jinks (Creative Director), Bryan Williams (Associate Gameplay Producer), Derek Donahue (Lead Gameplay Designer), Christina Diem Pham (Senior Art Producer) und Dino Zucconi (Lead Designer Showcase Mode).

Zunächst gab es eine Begrüßung durch Lynell Jinks, der davon sprach, dass man wirklich viel aus dem Restart in WWE 2K22 gelernt habe. Man hat bei diesem Spiel – so das Feedback – wirklich viel richtig gemacht und das nimmt man natürlich gerne mit in die Entwicklung eines neuen Titels. Genauso hat man aber auch aus WWE 2K20 gelernt – nämlich wie man es nicht macht. Das war eben auch ein lehrreicher Moment, durch den man scheinbar durchmusste.


Lynell Jinks

Man hat für WWE 2K22 die Engine neu aufgebaut und dies hat beispielsweise auch möglich gemacht, dass es in WWE 2K23 erstmalig das WarGames Match gibt. Dazu später noch mehr. Beim 2K Showcase gab es einen neuen Ansatz, indem man nicht in die Rolle eines Wrestlers während seiner Karriere schlüpft, sondern dessen Gegner steuert. Man freut sich, mit WWE 2K23 zurück im jährlichen Release-Rhythmus zu sein und die letzten Jahre haben das Team wirklich zusammengeschweißt und zu einer Einheit geformt.

Die erste Frage war direkt sehr interessant: wird es wieder Modelle von Superstars geben, die hinter dem MyFaction Modus zurückgehalten und nicht in anderen Modi spielbar sein werden? Bei der Antwort hatten wir als Zuschauer so ein wenig den Eindruck als wäre die eigentliche Frage, d.h. ob es wieder MyFaction-exklusiven Content gibt, der nicht anderweitig nutzbar ist, nicht ganz verstanden worden. Lynell Jinks antwortete im Allgemeinen, dass man natürlich auch schon mal darüber nachgedacht hat, die Spiele mit Live Updates an den Superstars zu versorgen, sich dann aber auch immer Gedanken darum machen musste, wie sie das von der Teamarbeit her geleistet kriegen. An MyFaction speziell sitzt ein eher kleineres Team. Man hat zudem quasi nur neun Monate für die Entwicklung des Nachfolgers und legt den Fokus natürlich lieber darauf, das Spiel möglichst up-to-date auf den Markt zu bringen und setzt die Ressourcen, die man hat, dann lieber dort ein als in das "alte" Spiel. Für uns klang die Antwort ein wenig so als würde man der Frage ausweichen wollen oder als ob man die Frage nicht so interpretiert hat, wie sie gemeint war, denn letztlich wurde die Arbeit für die neuen Modelle in WWE 2K22 ja nun gemacht und diese wurden ins Spiel integriert - waren aber eben leider auf MyFaction beschränkt und konnten nur über Umwege, in dem Fall über Modder der PC-Fassung, die die Modelle über die Creation Suite verbreiten konnten, ins restliche Spiel importiert werden. Das fanden wir ein bisschen schade, dass auf diese "MyFaction-Wand" nicht geantwortet wurde.


Bryan Williams

In der zweiten Frage ging es um den größten Sprung von WWE 2K20 auf WWE 2K22 und jetzt WWE 2K23. Die Entwickler antworteten, dass ohne den Neustart in der Gameplay Engine in WWE 2K22 beispielsweise das WarGames Match in WWE 2K23 nicht möglich gewesen wäre. Die Basis für das Match stellte sozusagen der neu aufgebaute Backstagebereich in WWE 2K23 dar, wo man lernte wie es ist, Inhalte nicht nur in Grenzen der vier Ringseil-Seiten zu haben und umzusetzen. WarGames an sich übernimmt natürlich Teile, die es schon im Spiel gab, wurde aber letztlich von Grund auf neu gebaut und darauf sind sie sehr stolz, dass die Umsetzung gelungen ist. In einer späteren Frage wurde dann auch noch beantwortet, was das größte Hindernis beim Einbau der WarGames war: zwei Ringe nebeneinander, in denen gekämpft werden kann. Man denkt sich das sei nur einfaches Copy & Paste, da man ja bereits einen Ring programmiert hat, doch ohne Neuaufbau der Engine für WWE 2K22 wäre das Spiel wohl mal wieder in sich zusammengebrochen, wenn man diese Matchart versucht hätte umzusetzen. Außerdem musste man die Interaktionen mit den Käfigen erneuern und sich auch Gedanken machen, wie man die wartenden Wrestler in den Käfigen vernünftig umsetzt. Am Ende ist man aber sehr zufrieden mit dem Geschafften. Selbst das Weapon Wheel kann man nahezu komplett frei konfigurieren und sich die Waffen einstellen, die man gerne im Match hätte. Da gibt es allerdings zwei Ausnahmen: man wird keine Leitern und keine Mülltonnen in WarGames nutzen können, da die fehlerfreie Umsetzung nicht hätte gewährleistet werden können – gerade was den Einsatz von Leitern betrifft.

 


Derek Donahue

Eine für die Entwickler immer schwierige Frage ist die nach der Grundlage für die Overall-Ratings, die die Superstars im Spiel haben. Es ist undankbar, diese festzulegen, und man kann dabei eigentlich niemals alles richtig machen. Die erste Grundlage ist die Position der Superstars in der echten WWE. Jemand, der viel TV-Präsenz hat und viele Siege einfährt, hat natürlich höhere Ratings als ein Mid- oder Undercarder. Dennoch sollte der Spieler nicht nur die Overall-Ratings im Auge haben, sondern auch die einzelnen Attribute beachten, die dafür verantwortlich sind. Als Beispiel wurde Johnny Gargano genannt, der in seinem Spieldebüt kein allzu hohes Rating hatte, aber dennoch ein zäher und nicht leicht zu besiegender Gegner war, da das entsprechende Attribut bei ihm gesetzt wurde. Außerdem kann man auch nicht immer alles beeinflussen, was nach dem internen Roster-Cut passiert. Wenn jemand urplötzlich einen großen Push bekommt, man aber mit der Entscheidung schon durch ist und irgendwann ja auch Schluss machen muss, heißt es nicht, dass man nicht mitbekommt, dass der Superstar im Aufwind ist, man kann es dann halt nur nicht mehr zeitlich im Spiel umsetzen.

 


Dino Zucconi

Eine weitere Frage aus der Runde beschäftigte sich mit dem neuen 2K Showcase: wie kam man auf die Idee, John Cena dafür in den Mittelpunkt zu stellen, aber den Modus umzudrehen, sodass man nicht ihn, sondern seine Gegner spielt? Diese Idee kam mehr oder weniger spontan, da man bereits in WWE 2K15 einen John Cena Showcase hatte, der sich mit seinen größten Fehden beschäftigte. Jetzt wo er sein 20-jähriges Jubiläum feierte, wollte man einen neuen Ansatz wählen und zeigen, dass auch ein schier unbesiegbar scheinender Star viele große Matches in seiner Karriere verloren hat und gerade anfangs hart arbeiten musste, sich ein Standing als junger Bursche bei WWE aufzubauen. Außerdem kam immer wieder mal die Kritik auf, dass es ja langweilig sei, im 2K Showcase in 20 Matches den gleichen Star zu steuern. Diesbezüglich gab es beispielsweise schon Lob für den 2K Showcase der Women’s Revolution, wo man ja auch in die Rolle verschiedener Superstars schlüpfte. Jetzt hat man viel Varianz drin, da man ja jedes Mal einen neuen Gegner von John Cena spielt. Später wurde noch nachgehakt, ob es eigentlich auch Matches gibt, die sie gerne im Showcase hätten, aber aus diversen Gründen nicht einbauen können. Dies gibt es jedes Jahr. Man macht sich immer eine Liste potenzieller Inhalte und streicht welche heraus. Die Gründe dafür sind vielfältig. Sei es nun ein Superstar, der in Ungnade gefallen ist oder mittlerweile bei einer anderen Promotion aktiv ist oder aber eine Matchart, die man so im Spiel nicht umsetzen kann. Den einen Grund, wieso ein Match dabei ist oder nicht, gibt es nicht.

Eine – wenn wir uns eine Anmerkung erlauben dürfen – eher unwichtige Frage für ein Entwickler Q&A war zwischendurch die Frage, ob es unter den WWE Wrestlern auch leidenschaftliche Gamer gibt. Dies wurde natürlich bejaht, es gibt viele Wrestler, die leidenschaftlich gerne zocken.


Christina Diem Pham

Kurze und knappe Antworten auf zwei Fragen lieferten die Entwickler auch noch: ja, es wird wieder Advanced Creations bei den Einzügen geben und nein, außer für Roman Reigns wurden keine weiteren Einzüge für Doppel-Titelträger kreiert.

Danach endete nach rund 30 min die Fragerunde.

2. Februar 2023 - 16:00 Uhr | Daniel E-Mail