WWE 2K26:Hands-On Eindrücke (inkl. Gameplay-Videos)

Hands-On Eindrücke (inkl. Gameplay-Videos)

WrestlingGames.de hatte vor Kurzem die Möglichkeit die Vollversion von WWE 2K26 für euch anzutesten. Wir konnten viele Eindrücke sammeln, an denen wir euch natürlich gerne teilhaben lassen möchten.

Bei der Menüführung hat sich im neuesten Titel aus dem Hause 2K nicht viel getan. Es gibt dieselben Menüs und Untermenüs wie im Vorjahr. Neu hinzugekommen ist der Ringside Pass, wo wir uns alles anschauen können, was wir in den Free und Premium Tiers erspielen können. Sobald wir die nötige Stufe erreicht haben und Sachen freischalten können, informiert uns das Spiel darüber.

Wo sammelt man wohl die besten Eindrücke? Richtig, im Ring. Also stürzten wir uns zunächst einmal in ein Extreme Rules Match zwischen Drew McIntyre & CM Punk, um einen Ersteindruck von Grafik und Gameplay zu bekommen. Direkt ins Auge fielen bei den Einzügen natürlich die neuen interaktiven Möglichkeiten. Mithilfe des Steuerkreuz kann man Pyro an der Rampe und im Ring auslösen und Face- oder Heel-Bewegungen ausführen. Eine nette kleine Spielerei, die auch gut funktioniert. Bei der In-Ring-Pyro lösen Flammensäulen am Ring aus, wo wir natürlich direkt mal getestet haben ob es eventuell zu lustigen Situationen kommt wenn ein Superstar auf dem Pfosten posiert und man dann die Pyro auslöst, aber das Spiel merkt es und zündet an der betroffenen Ringecke dann keine Flamme.

Vor Beginn des Matches habt ihr nun auch einige Optionen: ihr könnt das Publikum animieren, euch einen Staredown mit dem Gegner liefern, direkt losstürmen - die Optionen sind vielfältig und sorgen für Abwechslung. Läutet dann die Glocke, sind die Änderungen am Spiel eher im Detail zu finden. Das Gameplay an sich hat sich nur in Nuancen verändert. Im Vorfeld wurde ja bereits berichtet, dass man das Ausdauer- und Reversalsystem ein wenig überarbeitet hat. Ihr solltet hier aber keine bahnbrechenden Änderungen erwarten. Es ist so, dass ihr jetzt während des Matches Ausdauer verliert und während des Matches dann ein lilaner Kreis über euren Superstars erscheint. Während dieser ablaufenden Zeit könnt ihr nicht kontern, also ähnlich wie bei der "Benommen" Anzeige, nur dass ihr hier halt normal weiter spielt und nicht am Boden liegt. Beginnt ein Superstar zu bluten, gibt es dieses Mal übrigens einen großen "Splatter-Effekt" am Bildschirm.

Mit den Reißzwecken beispielsweise hat es eine neue Waffenart ins Spiel geschafft und die Interaktion mit herumliegenden Waffen funktioniert dank Ragdoll-Physik besser. Wir haben allerdings keine lustige Situation herstellen können, um die Ragdoll-Physik mal richtig auf die Probe zu stellen. Bei "normalen" Moves sieht es irgendwie halt doch so aus wie zuvor und bleibt bei festgelegten Animationen. Etwas schade ist, dass die Superstars auf die Reißzwecken nicht anders reagieren als auf andere Moves. Die Reißzwecken bleiben zwar in den Körpern stecken und sorgen für mehr Schaden als ein normaler Move, aber der betreffende Superstar zeigt nicht mehr Schmerzen als sonst. Da könnte 2K auf jeden Fall noch nachbessern. Das Stapeln zweier Tische funktioniert wie in Videos gezeigt reibungslos und einfach, wenngleich die Animation wenig realistisch wirkt. Ansonsten ist die Nutzung von Waffen an und für sich gleich geblieben. Anspielsessions zeigen aber auch immer ein paar Bugs: die Reißzwecken verschwinden in sämtlichen Highlights. Selbst wenn in den Highlights gezeigt wird wie ein Superstar den Sack auskippt, sind die Reißzwecken unsichtbar. Wir gehen einfach mal davon aus, dass man diesen Bug zeitnah beheben wird - mitgeteilt haben wir ihn direkt.
 

Nachdem wir uns im Extreme Rules Match etwas ausgetobt haben, ging es natürlich direkt mal in die neuen Matcharten: wie funktionieren Inferno Match, I Quit Match und Dumpster Match in der Praxis? Beginnen wir mit dem Dumpster Match, weil wir hierzu im Grunde nur feststellen können, dass es genauso abläuft wie das Casket Match - nur dass man hier den Gegner eben in eine große Mülltonne anstatt in einen Sarg verfrachten muss. Beim Inferno Match stehen die Ringseiten in Flammen und mithilfe von Moves ladet ihr eine Anzeige auf. Geht diese auf den Status "Inferno", müsst ihr den Gegner irgendwie in Flammen setzen, indem ihr ihn in die Nähe der Ringseile bringt. Gelingt euch das, brennt er und ihr gewinnt das Match. Beim I Quit Match hat man eine Mechanik eingeführt, mit der ihr den Ringrichter oder die Ringrichterin auffordern könnt den Gegner zu fragen, ob dieser aufgibt. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive habt ihr die Möglichkeit die Mechanik zu beeinflussen. Sprachausgabe gibt es in dem Match tatsächlich auch, es war uns aber nicht wirklich möglich zu bestimmen, ob es sich dabei um die echten Stimmen der Wrestler handelt. Dazu haben wir das Match nicht oft genug gespielt. Aber es läuft zumindest mal nicht ganz stumm ab.

Für euch angesehen haben wir uns auch den Royal Rumble. 2K kündigte ja im Vorfeld an, dass man der Power der aktuellen Konsolen sowie des PCs nun wieder Splitscreens anbieten kann, wenn ein neuer Superstar zum Ring kommt. Klang in der Theorie wirklich gut, hatten wir die Hoffnung, dass die Bewegungen dann auch beim Einzug wieder spezifischer sein werden und z.B. ein Undertaker oder Kane nicht zum Ring rennt. Leider sind wir da beim Anzocken sehr enttäuscht worden, denn es gibt zwar die Splitscreens, die uns zeigen wer den Ring entert, doch weiterhin rennt jeder Superstar einfach zum Ring - niemand macht seine typischen Posen, niemand läuft statt zu rennen, es gibt keine Pyro- oder Lichteffekte. Die Superstars sind weiterhin binnen Sekunden in den Ring gerannt und mischen mit. An sich hat sich am Royal Rumble auch nicht viel getan, die Eliminations hat man nicht wirklich überarbeitet und es ist teils weiterhin viel zu einfach jemanden zu eliminieren und gleichzeitig zu schwierig einer Elimination zu entgehen. Da lässt man wirklich viel Potential liegen.

Ein viel beworbenes Herzstück der Spieleserie ist ja immer der 2K Showcase, diesmal rund um CM Punk. Hier bekommt man gewohnte Kost geliefert: man arbeitet Ziele innerhalb der Matches ab und sorgt so für Fortschritt. Die Slingshot-Technologie hat man ja wieder ad acta gelegt, sodass wie schon im Vorgänger alle Matches nach den Intros komplett in Spielgrafik ablaufen. So arbeitet man sich im Grunde wieder von Zwischensequenz zu Zwischensequenz, die man über die Erfüllung der Ziele triggert. Leider gibt es auch dieses Jahr wieder Ziele, die man in bestimmter Zeit erfüllen muss. Die Intervalle waren in den Matches, die wir gespielt haben, zwar halbwegs fair, aber es ist irgendwie schon unnötiger Druck, den man dem Spieler hier macht. Wer nicht wissen möchte, wer der erste Gegner von CM Punk ist, liest ab hier jetzt kurz nicht weiter: im ersten Match gegen JBL war es zudem so, dass dieser ganze 5 (!) Mal den GTS gekontert hat. Da man diesen als eine Aufgabe durchziehen soll, zog sich das Match so auf um die 20 min Matchzeit. Das war schon ziemlich nervig, wenn man im Grunde einfach nur die Ziele erreichen und weiterspielen möchte, um die Unlockables freizuschalten. Aber dafür hat man dieses Jahr auch eine Abhilfe geschaffen: anstatt alle Showcase Matches zu spielen, kann man auch ein Gauntlet spielen. Dazu wählt man entweder CM Punk oder seine Gattin AJ Lee aus und bestreitet diese Matchart. Gewinnt man, hat man am Ende alle Unlockables aus dem Showcase frei und muss die Matches nicht mehr spielen.

Kommen wir zum nächsten Herzstück des Spiels: MyRISE. In diesem Jahr entscheidet man sich zu Anfang, ob man die Karriere mit einem weiblichen oder einem männlichen Superstar starten möchte. Zur Geschichte möchten wir an sich gar nicht viel spoilern, da man die Dinge sicherlich lieber selbst erleben möchte. Natürlich spielt man hier ausschließlich mit einem erstellten Superstar, in diesem Jahr ist es ein ehemaliger WWEler, der sein Comeback in der Liga gibt nachdem er lange Zeit abwesend war. Wir haben den männlichen Part gespielt, dort spielt man einen Superstar namens The Archetype. Man kann sich anfangs austoben und seinen eigenen Superstar erstellen oder aber man wählt aus den vorgefertigten Vorlagen, wenn sie einem zusagen und man einfach nur zocken möchte. Anschließend läuft der Modus dann so ab wie man es kennt. Man liest viel in Social Media, man führt hölzern wirkende Dialoge Backstage mit Superstars und Offiziellen, es gibt Segmente außerhalb der WWE - alles so wie man es aus MyRISE in den Vorjahren kennt. Innerhalb der Matches gibt es dann Showcase-ähnlich hier und da Ziele zu erfüllen. Ein wirklich freier Karrieremodus mit interessanten Wendungen, Niederlagen, die sich auf das eigene Standing auswirken oder viel Entscheidungsfreiheit ist MyRISE weiterhin nicht. Man kann natürlich hier und da andere Story-Abzweigungen nehmen, aber so richtige Freiheit sich auszutoben hat man weiterhin nicht. Wir haben die Story jetzt nicht allzu weit gespielt um uns auch selbst nicht zu viel zu spoilern. Ob die inhaltliche Qualität also wirklich richtig gut ist, können wir nach der Anzocksession noch nicht beurteilen. 

Ähnlich verhält es sich mit The Island. Der Modus kam im letzten Jahr ja neu dazu und dieses Mal ist er auch auf dem PC verfügbar. Roman Reigns ist nicht mehr der Tribal Chief, sodass nun drei Fraktionen um die Vorherrschaft auf der Island of Relevancy kämpfen. Zu Beginn sucht man sich aus an wessen Seite man steht und dann wird man auch direkt auf die Insel geworfen, wo man Quests erfüllen muss um voran zu kommen. Letztlich dasselbe wie im Vorjahr, etwas mehr Interaktion und Umfang hat die Insel aber wohl, u.a. den schon viel beworbenen Scrapyard als große Brawl-Arena - die sich übrigens ganz witzig spielen ließ. Wir glauben, dass sich an The Island weiterhin die Geister scheiden werden. Entweder liebt man den Modus oder man hasst ihn. Aus Spielersicht hoffe ich vor allem, dass hier nicht zu viele Inhalte hinter gesperrt werden, die den Modus quasi unabdingbar machen. 

Im Universe Modus ist für uns der neue Universe Wizard ein Game Changer. WWE nachzuspielen und vorgefertigt RAW, SmackDown!, NXT und Co. zu spielen, war ja durch die Voreinstellung relativ einfach. Wollte man aber sein eigenes Universum kreieren, musste man bisher immer mühselig Shows löschen, neu hinzufügen, neu aufbauen und hatte irgendwie immer das Gefühl, dass im Hintergrund noch das Grundgerüst läuft, was zuvor eingestellt war. Das ist jetzt nicht mehr der Fall. Mit dem Universe Wizard könnt ihr direkt zu Beginn eure Haupt- und Nebenshows bestimmen, PLEs festlegen, die Roster und Champions bestimmen und den Kalender erstellen lassen. Ihr beginnt also bei 0 und konfiguriert euch alles so wie es euch am besten passt. Aufgrund der kürze der Testzeit können wir jetzt natürlich nicht sagen, ob und wie die KI die Shows ab dem Punkt sinnvoll bookt, aber wir halten es für eine großartige Neuerung für alle, die ihr Universe so frei wie es nur geht spielen möchten. Leider kann der Universe Modus aber weiterhin keine Rivalitäten zwischen mehr als 2 Superstars oder 2 Teams booken - angesichts dessen, was im TV so präsentiert wird, schon eine Enttäuschung hier keine Fortschritte zu erkennen. Eine Fehde à la Cody Rhodes vs. Jacob Fatu vs. Drew McIntyre wie wir sie zu Zeit bei SmackDown! sehen, sehen wir also in WWE 2K26 weiterhin nicht.

Aufgrund der begrenzten Zeit, die wir für das Hands-On hatten, haben wir die Creation Suite sowie MyFACTION nicht so stark beleuchtet. 

Als vorläufiges Fazit lässt sich sagen, dass WWE 2K26 im Jahr 2026 gegenüber dem Vorgänger zwar nur kleine, aber doch sinnvolle Schritte macht. Im Ring tat sich jetzt nicht so viel, die neuen Matcharten sind jedoch unterhaltsam, der Showcase wie gehabt gut inszeniert, MyRISE wird mit der Storyline stehen und fallen, The Island bleibt Geschmacksache und beim Universe hängt vieles sicherlich auch vom Booking der KI ab. Wir hoffen, dass MyFACTION dieses Jahr bei besonderen Karten etwas fairer ist als der Vorgänger. Dass Karten wie Triple H '99 im letzten Jahr nahezu unerspielbar waren, wird in WWE 2K26 hoffentlich nicht mehr vorkommen - aber das wissen wir Stand jetzt natürlich noch nicht. Ansonsten sind Fans sicherlich die kritischsten, aber auch die zuverlässigsten Käufer und Zocker des Spiels. Technisch hat sich nach dem Wegfall der alten Konsolengeneration jetzt kein so großer Schritt getan - da geht noch einiges mehr, doch da wird wohl ein neuer Motor her müssen.

Wer WWE 2K25 mochte, wird mit WWE 2K26 sicherlich auch wieder Spaß haben, läuft aber Gefahr kein "ganz neues Spiel" zu bekommen, sondern gewohnte Kost. Wer die Serie länger nicht gespielt hat, wird einen sehr umfangreichen Titel mit allerlei Spielmöglichkeiten vor sich haben. 

Abschließend natürlich ein großes Dankeschön an 2K Deutschland & FINN Partners, die uns ermöglicht haben das Spiel für euch antesten zu dürfen!

23. Februar 2026 - 17:00 Uhr | Daniel E-Mail