
Vertrieb: 2K / Take-Two Interactive
Entwickler: Visual Concepts
Genre: Sports
System: Playstation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam), Switch 2
Erscheinungstermin: 13. März 2026, 06. März 2025 (King of Kings Edition, Attitude Era Edition, Monday Night War Edition)
Altersfreigabe: USK 16
Pünktlich zur WrestleMania Season lässt 2K die WWE Superstars von der Leine: unter dem Motto "The Show never stops!" kommt WWE 2K26 auf den Markt. Wir versuchen euch die Frage zu beantworten, ob der Spielspaß niemals aufhört.
Vier Editionen von WWE 2K26
Zum ersten Mal gibt es vier verschiedene Editionen zu kaufen: die Standard Edition, die King of Kings Edition, die Attitude Era Edition sowie die Monday Night War Edition. Mit den drei Special Editions habt ihr früheren Zugriff auf das Spiel und könnt bereits am 06.03.2026 loslegen und bekommt einige Goodies mitgeliefert, während die Standard Edition ab dem 13.03.2026 spielbar ist. Mit dem diesjährigen Release verzichtet 2K auf die alte Konsolengeneration: das Spiel erscheint nur für die PlayStation 5, die Xbox Series X|S, den PC und die Nintendo Switch 2. Inhaltlich unterscheiden sich die Spiele nicht, alle Modi sind dieses Jahr in jedem Spiel verfügbar. Letztes Jahr war The Island ja noch exklusiv für die aktuelle Konsolengeneration, dieses Mal dürfen auch PC Spieler auf der Insel ihr Unwesen treiben. Eine Trennung gibt es nur bei den Community Creations: Xbox, PlayStation & Switch teilen sich eine Plattform, der PC ist hier leider außen vor - lt. Entwicklern hat dies vor allem technische Gründe. Wir gehen davon aus, dass man vor allem verhindern möchte, dass auf dem PC via Mod eingefügte Inhalte in die Community Creations geladen werden und so ggf. für Probleme sorgen.

Negativ fiel uns bei den Editionen jedoch unserer Meinung nach etwas irreführendes Marketing auf. Zu allen drei Special Editions gab es besondere Trailer, die suggerierten als würden die Editionen eigene Storylines oder gar eigene Showcases enthalten, die die Karriere von Triple H, die Attitude Era oder den Monday Night War zum Thema haben. Letztlich sind diese Namen aber nur Fassade dafür, gewisse Inhalte als Bonus zu verkaufen. In keiner der Editionen bekommt man abseits von Superstars und Arenen irgendwas, das wirklich spezifisch auf die Thematiken abzielt. Ihr bekommt keine Triple H Storyline, keine Attitude Era Matches zum Nachspielen und auch keinen 2K Showcase zum Thema Monday Night War. Schaut man sich die jeweiligen Trailer an, könnte man schon den Eindruck bekommen.
Allgemeines - was hat sich in WWE 2K26 getan?
Mit dem Wegfall der alten Konsolengeneration sollte 2K nun auch keine technischen Fesseln mehr haben, sodass man die volle Grafikpower ausnutzen kann - sieht man mal von der leistungsmäßig schwächeren Switch 2 ab, wo ja klar ist, dass die Auflösung und der Detailgrad nicht so hoch sein wird wie auf dem PC oder den Konsolen. Doch bekommen wir nun auch wirklich State of the Art Technik? Drücken wir es mit einem einfachen Wort aus: jein! Das Spiel ist in diesem Jahr definitiv detailreicher als zuvor, die Superstars sehen bis auf wenige Ausnahmen absolut hervorragend aus und die Ausleuchtung der Einzüge wirkt realitätsgetreu. Sobald "das Licht angeht", also das Match an sich beginnt, muss man die grafischen Unterschiede zum Vorgänger aber mit der Lupe suchen. Das Spiel ist wahrlich nicht hässlich, aber eben auch nicht das, was man in 2026 von einem Videospiel erwarten kann. Die Superstars an sich sind dabei weiterhin weniger das Problem. Diese schwitzen je nach Länge des Matches mal stärker und mal schwächer und nach langen Kämpfen sind deutliche Spuren am Körper zu sehen. Die Darstellung des Blutes wirkt etwas künstlich, kann sich aber dennoch auch sehen lassen und Blut hinterlässt auch in diesem Jahr wieder Flecken auf der Matte des Rings. So wirken vor allem Extreme Rules Matches wie richtige Schlachten. Neu ist, dass bei einer Platzwunde nun für kurze Zeit ein "Splatter-Effekt" auf dem Bildschirm zu sehen ist, sodass man direkt weiß, dass ein Superstar angefangen hat zu bluten. Es gibt verschiedene Arten der Darstellung im Gesicht und das Blut verteilt sich auch wieder an der Brust der Superstars, wenn das Match noch weiter läuft. Die neu eingeführten Reißzwecken als Waffe bleiben zudem im Körper der Superstars stecken, die hinein fallen. Nicht sonderlich schön sehen allerdings viele Feuereffekte im Spiel aus. Während ein brennender Tisch in Extreme Rules Matches noch für schöne Lichteffekte sorgt, sieht das Feuer bei Seth Rollins' Flammenwerfer-Einzug sowie im Inferno Match wirklich altbacken aus - 2D-Sprites lassen grüßen. Beim Inferno Match fällt es aber zumindest im Gameplay nicht ganz so stark auf. Macht man allerdings Screenshots, kann man die Schwächen deutlich offenbaren.

Visual Concepts haben dieses Jahr auch an der Waffenphysik gearbeitet. Es gibt Ragdoll-Effekte bei Moves auf Gegenstände, die man in den letzten Jahren so nicht sah. Im Vorfeld haben die Entwickler davon gesprochen, dass die Ragdoll-Effekte nicht nur Waffen betreffen, sondern auch das allgemeine Gameplay. Das konnten wir so allerdings wenig bis gar nicht feststellen. Die normalen Moves reagieren wenig bis gar nicht auf die Umgebung, in der sie ausgeführt werden, sodass vieles halt immer noch gleich aussieht. Hin und wieder gibt es Ragdoll-typisch natürlich kuriose Szenen, so richtig derbe Bugs sind uns beim Anzocken allerdings nicht aufgefallen. Etwas seltsam verhalten sich Waffen allerdings, wenn man einen Schlag kontert, während man am Boden liegt. Der schlagende Superstar verliert die Waffe dann aus der Hand und diese wirbelt wie wild durch die Luft. Das scheint aber etwas, das man sicherlich mit einem Patch noch ausmerzen kann. Besonders erfreulich ist auch wieder die Möglichkeit Tische zu stapeln, auch wenn die Animation dazu sehr altbacken wirkt. Warum dies Jahrelang nicht möglich war, bleibt ein Rätsel. Auch wieder zurückgekehrt ist auch die Möglichkeit bei Titelmatches, den entsprechenden Gürtel als Waffe zu nutzen. Dieser bzw. diese (bei Tag Team Matches) werden nun wieder neben dem Ring auf einem Podest präsentiert. Die Physik des Gürtels sieht beim Benutzen recht realistisch aus. Unverständlich, warum diese während des Einzugs immer noch zu steif und unrealistisch wirken. Besonders auffällig ist dies, dass die Seitenplatten sich mit dem Gürtel zusammen verbiegen. Ein Problem, welches seit Jahren besteht.
Beim Kommentatorenteam hat sich dieses Jahr auch etwas verändert. Das neue Team besteht aus Michael Cole, Corey Graves, Wade Barrett & Booker T - Byron Saxton ist nicht mehr dabei. Eine erfrischende Neuerung. Was uns jedoch verwundert, ist die Darstellung dessen. Anstatt dass es wechselnde zweier oder dreier Teams gibt, kommentieren nun vier Personen das Geschehen im Ring. Dabei sitzt die vierte Person, wie das fünfte Rad am Wagen, auf einem Klappstuhl neben dem Pult. Etwas, was es beim realen Vorbild nie gab. Neuerung nur der Neuerung wegen? Als Ringsprecher sind diesmal Alicia Taylore & Mike Rome dabei - Mark Nash hat es noch nicht ins Spiel geschafft.
Bei den Superstar-Modellen gibt es dieses Jahr mehr Updates als die Jahre zuvor und man hat nicht mehr ganz so das Gefühl mit einer "Copy & Paste" Armee des Vorjahres in den Ring zu steigen. Man merkt aber auch, dass die Entwickler bei einigen Stars wirklich nur das Nötigste machen, während andere wiederum wirklich top-aktuell aussehen und noch kurz vor Release Updates erhalten. Uns ist z.B. absolut unverständlich, wie schlecht das Modell von Ilja Dragunov seit Jahren aussieht. Seit er im Spiel ist, hat man sein Gesicht nicht einmal verbessert, obwohl er schon beim ersten Mal absolut nicht seinem realen Ebenbild glich, sondern eher wie eine gut gemeinte Community Creation wirkt. Daran hat sich auch in WWE 2K26 wieder nichts geändert: sein "angeklebter" Bart ist zwar wieder weg und sein neues Tattoo da, ansonsten aber mal wieder dasselbe misslungene Modell. Einem Austin Theory wiederum spendierte man noch vor Release seinen rasierten Schädel und seine aktuelle Einzugsmusik, die noch gar nicht lange im TV ist. Negativ aufgefallen sind uns auch große Namen wie Tiffany Stratton, die immer noch ihren Einzug aus NXT Zeiten hat, Liv Morgan, die nun seit mehreren Jahren dieselben Einzugsbewegungen ohne ihren markanten Hüftschwung hat, Asuka, die nun seit WWE 2K20 auf gleiche Art zum Ring kommt, und Oba Femi, der die Haare schon lange nicht mehr als Zopf trägt und dessen Einzugsmarsch auch etwas komisch wirkt - wobei er da selbst sagte, dass er seinen ikonischen Gang erst zum aktuellen Status entwickelt hat nachdem das Motion Capturing durch war. Er versprach uns aber Updates - schauen wir mal, ob er sich da zu weit aus dem Fenster gelehnt hat oder ob 2K hier abliefert.
Gameplay & Umfang - setzt WWE 2K26 noch mal einen drauf?
Das grundlegende Gameplay und die Tastenbelegung in WWE 2K26 sind zum Vorgänger unverändert. Die erste Neuerung, die das Spiel mit sich bringt, sind interaktive Einzüge. Via Steuerkreuz könnt ihr Pyro und Animationen triggern. Mit dem Steuerkreuz nach links zündert ihr Feuerwerk an der Rampe, mit dem Steuerkreuz nach rechts am Ring. Das Steuerkreuz nach oben zeigt typische Face-Interaktionen mit den Fans, beim Steuerkreuz nach unten verhält sich der Superstar wie ein Heel und triggert negative Reaktionen. Eine nette kleine Spielerei für den Einzug, die jedoch für jeden Superstar gleich ist und keine Anpassbarkeit anbietet.

Wie im Vorgänger auch könnt ihr auch wieder die Third Person Perspektive aktivieren und die Kamera beim Einzug frei bewegen. Zum Start eines jeden Matches habt ihr ebenfalls via Steuerkreuz verschiedene Aktionen zur Auswahl: interagiert mit dem Publikum, liefert euch einen Staredown, startet Chain Wrestling oder stürmt auf den Gegner los. Das bringt wirklich einen frischen Start in die Matches.
Als neue Matcharten gibt es in WWE 2K26 das Dumpster Match, das Inferno Match, das I Quit Match und die 3 Stages of Hell. Das Dumpster Match spielt sich 1:1 wie das Sargmatch, es ist im Grunde also nur ein "Re-Skin" dieser Matchart. Im Inferno Match muss man durch Aktionen eine Anzeige füllen. Ist dieses voll, ist das Ziel den Gegner in Brand zu stecken, indem man ihn an die Ringseile drängt. Schafft man dies, fliegt er aus dem Ring und wird dort per Feuerlöscher gelöscht - so holt man den Sieg. Aus Altersfreigabe-Gründen verzichtet 2K jedoch auf eine explizite Darstellung des brennenden Superstars. Das finden wir etwas kurios, wenn man bedenkt was für Hardcore Schlachten man im Extreme Rules Match ausfechten kann. Im Inferno Match könnt ihr den Ring übrigens trotz der Flammen verlassen und so Waffen ins Spiel bringen. Auch kann das Match durch einen Wurf durch einen brennenden Tisch oder durch das "Feuerball" Payback gewonnen werden, was mehr Möglichkeiten eröffnet. Das I Quit Match gewinnt man indem der Gegner so lange bearbeitet bis er keine andere Wahl mehr hat, "I Quit! ins Mikrofon zu schreien. Um dies zu erreichen, können nun sogar besondere Moves mit Waffen benutzt werden, um den Gegner zur Aussprache der Worte zu zwingen. Hier gibt es sogar eine Sprachausgabe, wenngleich man natürlich nicht alle Stimmen der Superstars aufgezeichnet hat. Es fiel aber nicht negativ auf. Das Minispiel des I Quit Matches ist recht intuitiv zu bedienen und man hat schnell den Dreh raus, wie man es a) verteidigt oder b) es dem Gegner schwer macht sich zu verteidigen. Die 3 Stages of Hell können mit allen Matcharten, die im 1 gegen 1 möglich sind, bestückt werden.
Überarbeitet hat 2K das Ausdauersystem, was sich nun auch aufs Kontern auswirkt. Ist eure Ausdauer am Ende, erscheint über eurem Superstar ein lilaner Kreis, der abläuft. In dieser Zeit könnt ihr euch zwar ganz normal bewegen, aber eben nicht kontern. Das bringt ein wenig taktische Tiefe ins Spiel, ob ihr ggf. auf einen Konter eines Schlags verzichtet, dafür aber den harten Move kontert, der als nächstes folgen wird. Man gewöhnt sich schnell an das System und es ist auch nicht ganz so restriktiv wie vor ein paar Jahren, wo man noch die Konter an sich begrenzt hat. Ansonsten hat sich an den Kontern an sich aber nichts geändert, es geschieht weiterhin per Knopfdruck zur rechten Zeit, sodass man hier mit gutem Timing schon viel vorhersehen kann - aber eben nicht mehr durch endlose Konterorgien durch die Kopplung an die Ausdauer. Falls man jedoch keine Einschränkungen in diesem Bereich will, so lässt sich der Ausdauer-Modus auf "Unbegrenzt" stellen. Dies hat jedoch nur Auswirkung auf Matches ohne eine Serververbindung.
Ein Feature, welches noch in einem SmackDown vs. RAW Teil noch dabei war, findet dieses Jahr auch wieder Einzug. Die Rivalitätsreaktion für Matches, welche man eher aus dem Universe Modus kennt, tauchen nun auch in Exhibition Matches auf. Diese sind in den Spieleinstellungen ein- und ausschaltbar. Sobald diese aktiv sind, merkt sich das Spiel wer Freund und Feind ist und stellt dies in Zwischensequenzen dar. Die Matchausgänge entwickeln die Beziehungen weiter.
Im Vorfeld angekündigt hatte 2K zudem ein Splitscreen-Feature für das Royal Rumble Match. Wir schwelgten sofort in Nostalgie und dachten zurück an WWE SmackDown! vs. RAW 2011, wo in dieser Matchart jeder Superstar seine eigene Einzugsbewegung machte und es auch Pyro und andere Effekte während der Einzüge gab. Genau das wünschten wir uns auch für WWE 2K26. Was wir jedoch bekamen, ist ein einfacher Splitscreen, der uns zeigt welcher Superstar ins Match kommt. Dieser Superstar rennt aber einfach zum Ring - egal, ob es sich hierbei nun um André the Giant oder Je'Von Evans handelt. Die Einzüge sind also weiterhin binnen Sekunden vorbei und beinhalten keinerlei Persönlichkeit - sehr schade.
Ansonsten hat man dieses Jahr mehr Freiheiten bei z.B. Barrikadenmoves und durch neue Animationen sieht es frischer aus, aber letztlich bleibt WWE 2K26 im Ring die gewohnte Kost - was jetzt aber auch per se nicht schlecht ist, denn am Gameplay hatten wir nicht viel auszusetzen. Die versprochenen Ragdoll-Effekte sucht man aber, wie bereits geschrieben, aber vergeblich.
Das Menü ist vom Aufbau her identisch zu WWE 2K25. Lediglich die Farbpalette ist nun dunkelbau gehalten, und die Bilder der Menüpunkte und Modis hat sich verändert. Die Superstar-Render haben nun einen dunklen Stich. Apropos Render. Leider gibt es auch dieses Jahr wieder eine Menge Superstars die kein reales Render haben, was zu manch komischen Anblicken führt. Man schaue sich zum Beispiel den Undertaker von WrestleMania 29 an, welcher im Showcase freigeschaltet werden kann.
Der diesjährige Soundtrack besteht aus 16 Titeln. Dieser reicht von Linkin Park mit "Two Faced" bis zu einem Klassiker aus dem ersten SmackDown! vs. Raw von Powerman 5000. Auch Superstar Themes sind weiterhin auswählbar. Eine Spotify Integration oder eigene Titel vom Konsolen/PC-Speicher gibt es nicht.
2K Showcase - Punked!
Der diesjährige 2K Showcase widmet sich der Karriere von CM Punk. Der Coverstar des Spiels führt uns selbst durch den Modus und moderiert die Matches an und ab. Neben Siegen aus seiner Karriere, die man nachspielt, gibt es auch Matches, deren Ausgänge man ändert, Matches, die hätten stattfinden können, wenn er WWE nicht verlassen hätte, und Traum-Matches gegen Gegner, gegen die er in seiner aktiven Karriere nicht antreten konnte. Inhaltlich hat sich hier relativ wenig getan: die Matches laufen ab wie gehabt. Man startet sie und erfüllt diverse Aufgaben, um eine Zwischensequenz auszulösen und das Match zum Abschluss zu bringen. Die im letzten Jahr nicht gerade auf Gegenliebe gestoßenen Aufgaben mit Zeitlimit haben es leider auch wieder ins Spiel geschafft, doch wir hatten den Eindruck als würden die Zeitlimits dieses Mal deutlich fairer gestaltet, sodass es zwar immer noch ärgerlich ist sich beeilen zu müssen, aber man sollte es locker schaffen. Durchs Erfüllen aller Aufgaben schreitet man voran und schaltet diverse Inhalte für das Spiel frei.
Die Matches laufen wie schon im Vorjahr komplett in Ingame-Grafik ab und werden auch nicht allzu häufig durch Zwischensequenzen unterbrochen. Die Zwischensequenzen offenbaren aber klar die Schwächen der ansonsten gut aussehenden Wrestler-Modelle: so wirklich natürliche Mimik kann die Engine nicht darstellen.

Innerhalb des 2K Showcase gibt es nun jedoch eine Neuerung: hat man keine Lust, sich den einzelnen Matches und ihren Aufgaben zu stellen, kann man auch ein Gauntlet spielen. Dazu wählt ihr entweder CM Punk oder AJ Lee und tretet dann gegen alle Showcase Gegner nacheinander an. Wer jedoch glaubt, dass man damit mal eben schnell alles erspielen kann, hat sich - zumindest unserer Meinung nach - geschnitten. Selbst auf der Schwierigkeit leicht ist das Gauntlet harte Kost und nicht mal eben so schaffbar. Natürlich gibt es hier auch keine "Checkpoints" - steckt man eine Niederlage ein, sei es bei Gegner 3 oder bei Gegner 10, ist aller Fortschritt futsch.
Man kann sich nicht wirklich über die Inszenierung des Modus beschweren, aber er läuft einfach nun schon seit Jahren nach Schema F ab und benötigt dringendst eine Frischzellenkur. Falls ihr das Spiel erst später plant zu kaufen, aber schon einmal einen Eindruck von den Showcase Matches haben wollt, checkt unseren YouTube-Channel ab. Neben dem oben verlinkten Prolog sind dort noch weitere Matches online!
MyRISE: The Comeback
Hat man letztes Jahr noch eine Storyline für beide Geschlechter geschrieben, unterscheidet MyRISE dieses Jahr wieder zwischen männlicher und weiblicher Storyline, für die man sich zu Beginn entscheidet. Man schlüpft in die Rolle eines Superstars, der schon mal bei WWE war, sich jetzt eine längere Pause gegönnt hat, und zurückkehrt - dies eben entweder in der Women's oder in der Men's Division. Haupt-Antagonist ist auf beiden Seiten Paul Heyman, der entweder Jordynne Grace oder Bron Breakker unter seine Fittiche nahm und an die Spitze von WWE führte. Unser Superstar muss nun wieder in seinem alten Zuhause Fuß fassen.
Bis auf die Storyline hat sich an MyRISE wenig getan. Man spielt mit einem zu Beginn erstellten oder aus der Creation Suite importierten Superstar. Es wirkt immer noch ziemlich hölzern, man liest Social Media Beiträge, man interagiert in unnatürlich wirkenden Dialogen und hat nicht so viele Freiheiten im Spielverlauf wie man sie sich wünschen würde. Die Vertonung mit Voiceovers ist auch eher Mittel zum Zweck und reißt den Spieler nicht so wirklich mit. MyRISE ist natürlich gespickt mit Unlockables, die man sicherlich gerne freispielt, dabei aber eben auch gerne mehr Spielspaß hätte.

Neu ist, dass man nun auch nach Beendigung der Hauptstoryline noch weiterspielen kann, um z.B. Inhalte freizuschalten, aber irgendwie könnte die Motivation deutlich besser sein. Die Menüführung wirkt unnötig kompliziert, die Ladezeiten sind immer noch nervig und dem Modus geht durch viel Klickerei irgendwie die Dynamik verloren. Als Wrestling-Fan wünscht man sich eigentlich schon lange eher einen Season Modus zurück, der das WWE Jahr simuliert und mit Storylines garniert - so wie es früher der Fall war. Der Universe Modus ist da keine vollwertige Alternative.
Universe - jetzt mit magischer Hilfe
Die große Sandbox der Reihe wurde in den letzten Jahren eher stiefmütterlich behandelt. Die Verbesserungen fanden sich eher im Detail, doch unterm Strich hatte der Modus weiterhin mehr Probleme als alle anderen Modi. Die KI bookte kuriose Matches, es gab Bugs hier und da und irgendwie spielte es sich einfach nicht wie ein Abbild der echten TV-Shows. Man hatte zwar immer viele Freiheiten, doch diese richtig zu nutzen war gar nicht so einfach.
Für Ersteller komplett eigener Universen hat 2K nun eine große Neuerung eingeführt: den Universe Wizard. Mit Hilfe dieses Assistenten könnt ihr euch vor dem Start ein komplett eigenes Universum erstellen. Ihr bestimmt eure Haupt- und (falls gewünscht) Nebenshows, ihr bestimmt die PLEs, die Roster, die Titel und alles, was noch so dazu gehört, und startet erst dann im gewünschten Monat eure Liga. Vorbei sind die Zeiten, wo ihr ein existentes Universum erst nach euren Wünschen umbauen musstet.
Neu ist die Möglichkeit, eine komplette Show in einem Beobachter Modus einfach anzusehen ohne den Controller selbst zu nutzen. Da schaut man dann der KI zu, was für eine Show und welche Matches sie auf die Beine gestellt hat. Ihr könnt aber natürlich auch jederzeit selbst eingreifen. Der Superstar Modus, wo ihr einen Superstar wählt und in seinem Roster antretet, ist natürlich auch weiterhin vorhanden.

Leider hat sich bei den Rivalitäten nicht viel getan: es gibt weiterhin keine Rivalitäten von 3 oder mehr Superstars, es geht immer noch 1 vs. 1 oder Tag Team vs. Tag Team. In Anbetracht dessen, wie viele Multimen-Fehden es immer wieder gibt, schon schade. Wir könnten uns aber vorstellen, dass das Konstrukt weiterhin zu fragil ist, um wirklich tief in den Code einzugreifen und sowas zu programmieren. So entschied man sich dazu, die Promos etwas zu erweitern und mehr den Charakteren und ihrer Rolle im Roster anzupassen. Champions erscheinen beispielsweise jetzt mit ihren Titeln. Außerdem hat man nun die Möglichkeit einen General Manager zu bestimmen und auch eine Draft Show zu booken.
Alles in allem ist der Universe Modus durchaus eine spaßige Spielwiese, aber man muss halt immer noch mehrere Augen zudrücken, wenn man der KI wirklich alles überlassen möchte. Oftmals sucht man weiterhin den Sinn in den Booking Entscheidungen.
Ringside Pass statt klassischen DLC-Paketen
In den Vorgängern war es üblich, dass in den kommenden Monaten DLC-Pakete mit neuen Inhalten veröffentlicht wurden. 2K geht mit WWE 2K26 einen neuen Weg: statt klassischer DLC gibt es nun einen Ringside Pass mit insgesamt sechs Saisons. Bei den Pässen gibt es jeweils kostenlose Rewards sowie Premium Rewards. Durch das Spielen diverser Spielmodi verdient ihr RXP, die ihr dann im Ringside Pass gegen Belohnungen eintauschen könnt. Die Belohnungen im Free Tier sind beispielsweise die früher im Ingame-Store kaufbaren Legenden, diverse Titelgürtel, Inhalte für die Creation Suite und mehr. Im Premium Tier befinden sich dann hochwertigere Belohnungen - in diesem Fall auch die DLC.
Der Haken an der Sache ist, dass der altbekannte Beschleuniger nicht mehr angeboten wird, d.h. die Legenden im Free Tier alle mühsam bis Level 40 freigespielt werden müssen. Ohne zu viel vorwegnehmen zu wollen, befindet sich z.B. ein The Fiend Bundle erst ganz am Ende in Level 40 - das kostet schon extrem viel Zeit. Genauso verhält es sich mit den Premium Inhalten. Die DLC Superstars, die darüber scheinen, müssen mit Ausnahme eines Superstars, der direkt zur ersten Stufe gehört, alle via RXP freigespielt werden. Das ist schon ein großer Bruch gegenüber dem alten DLC-System, wo man einmal bezahlt und die Inhalte direkt bekommen hat. Hier zahlt man nun für den Premium Pass und muss dann noch viel Zeit investieren, um alle Inhalte im Spiel nutzen zu können, indem man sie zuerst freispielen muss. Der finale Superstar einer Season befindet sich immer auf Stufe 20 des Passes.
2K wirbt damit, nun mehr Inhalte liefern zu können als in den DLC zuvor. Das lässt sich nicht bestreiten. Es ist ja auch komplett üblich, Inhalte in Spielen freispielen zu müssen. Nun aber alles hinter diesem Pass zu "verschließen" und den Spieler zu zwingen alles freizuspielen, halten wir für keine so gute Entscheidung. Gerade Spieler, die sich gerne zu Beginn des Spiels ein klassisches Universe erstellen wollen, müssen nun erst viel Zeit investieren, die entsprechenden Legenden über RXP im Ringside Pass freizuspielen. RXP können generell jedoch in nahezu allen Modi des Spiels erarbeitet werden, im Universe Modus verdient ihr sie sogar wenn ihr das neue Feature nutzt, eine Show nur zu verfolgen anstatt sie selbst zu spielen.
In unserer Testversion war zudem nicht transparent ersichtlich, wie viele RXP man nun wirklich pro Match bekommt - dazu wäre eine Anzeige im Anschluss eines Matches wirklich sehr hilfreich. Dies merkten wir auch während eines Q&A mit den Entwicklern an und wir hoffen, dass alles rund um die RXP-Gewinnung noch erörtert wird - am besten im Spiel selbst.
Creation Suite - the sky is the limit?
Mit dem Wegfall der alten Konsolengeneration erwartet man eigentlich parallel den Wegfall von Limitationen, doch ist dem auch so?
Der CAS-Modus begrüßt uns im altbekannten Stil in einer anderen farblichen Darstellung, so wie in allen Menüs des Spiels. Groß verändert hat sich auf den ersten Blick nicht viel. Es gibt mehr Kleidungsstücke, Körpervorlagen, Frisuren, Bilder sowie gesperrte Teile. The Island übernimmt hier natürlich den meisten Teil. Neu dazugekommen sind freischaltbare Elemente aus dem Ringside Pass. 2K/VC sind sich nicht mal zu schade um ein normales Halsaccessoire, welches in 2K25 frei verfügbar war, in den besagten Pass zu packen. Uns fehlen die Worte.

Nun zu den Neuerungen. Dieses Jahr stehen statt 100 CAS Plätzen die doppelte Anzahl zur Verfügung. Das gleiche auch bei den Bilder-Slots. Hier sind nun 2000 benutzbar. Auch bei den Ebenen hat sich etwas verändert. Hier sind nun anstatt insgesamt 60 Ebenen, 60 Ebenen pro Kleidung und 40 für den Kopf und Körper verwendbar. Mit 2K26 hat sich nun nach Jahren endlich die Körperanpassung verändert. Hier darf man nun für verschiedene Teile wie z.B. Arme, Nacken, Beine etc. aus einer Vielzahl von Vorlagen wählen. Diese sind nach Körpertypen wie dünn, mittel, groß und schwer unterteilt. Dies ist eine erfreuliche (wiederkehrende) Neuerung, mit der sich einiges Anstellen lässt.

Bei den Frisuren und Bärten lassen sich nun zweifarbige Übergänge verwenden. Eine Funktion, welche sich die Community schon länger gewünscht hat und von gutem Nutzen sein wird. Diese kommt jedoch bei grellen Farben besser zur Geltung, wie wir feststellen mussten.

Beim Arena Creator hat sich leider nicht so viel verändert. Ja, es gibt nun nach jahrelangem Warten die LED Barrikade. Jedoch ist diese nicht anpassbar, sprich es wird nur das Arenavideo oder nichts angezeigt. Unserer Meinung nach sehr schwach. Da wird so lange gewartet bis diese Funktion eingeführt wird, und dann nicht mal komplett. Bei den Kommentatorenpulten stehen nun, neben der altbekannten Version, nun auch der aktuelle der wöchentlichen Shows sowie der, welcher bei WrestleMania 41 eingeführt wurde.

Bei den Ring Aprons und Kommentatoren-Pultabdeckungen stehen nun die echter WWE Shows zur Verfügung. Die Auswahl reicht von alten PPVs und Weeklys bis zu aktuellen Shows. Leider lässt sich die Abdeckung des WrestleMania Pult nicht anpassen.

Das war es nun auch mit den Neuerungen. Es gibt keine neuen Arenavorlagen, Bühnenteile, Requisiten oder neue Funktionen oder Erweiterungen. Hier steht die Zeit still. Sehr zum Unmut der Arenafans. Seit Jahren wünscht man sich eine komplette Überarbeitung des Editors, leider vergebens. Ob es nächstes Jahr soweit ist?
Beim Einzügen kann nun endlich wieder lizensierte Musik verwendet werden. Lust auf Linkin Park für den eigenen Superstar? Jetzt ist es möglich. Auch hat jede Einzugsart (Titel, MitB, etc.) eine anpassbare Zeitleiste. Außerdem sind jetzt 5er Einzüge möglich. Leider fehlt immer noch bei jedem Bereich eine Vorschaufunktion.

Der Video, MitB, Schild, Match und Sieg Creator haben sich nicht verändert. Beim Move-Set Creator sind KI-Sequenzen die große Neuerung. Dabei können bis zu 10 Sequenzen erstellt werden, die der Superstar während des Matches versucht, durchzuführen. Pro Sequenz können 10 Moves/Taunts verwendet werden. Zur Auswahl stehen dann Inhalte des aktuell eingestellten Move-Sets. Pro Sequenz kann die Priorität, die Wiederholung sowie das Timing (wann im Match) dessen eingestellt werden.

Bei den Shows können nun mehrere Ringrichter zugewiesen werden. Auch kann eine Showmusik, auch Titel aus dem Soundtrack, zugewiesen werden. Mehrere Arenen sowie alternative und Nacht-Arenen stehen nun auch zur Auswahl. Somit sind jetzt zweitägige Shows sowie welche die bis in die Nacht dauern (wechsel ab der Mitte der Matchcard), möglich.
Der Championship Creator hat sich vom Menüaufbau her etwas verändert. Außerdem stehen auch mehr Designs und Teile zur Auswahl, unter anderem auch reale Vorlagen. An den grundlegenden Funktionen hat sich jedoch nichts verändert und alles ist beim alten.
Die Community Creations haben auch keine Veränderung erlebt. Selbst die Funktion um nach aktuellen Inhalten zu sortieren (zuletzt bei 2K24), fehlt leider noch. Die PS5, Xbox Series X/S sowie die Switch können voneinander Hoch- und Herunterladen. Der PC bleibt leider isoliert.
Was kann man abschließend zu der Creation Suite sagen? Ja, es gibt einige tolle Neuerungen. Jedoch wurden viele Bereiche gar nicht bis kaum angefasst. Wenn hier, wie im Marketing angesagt "Sky is the limit" sein soll, dann ist dieser Himmel nicht höher als eine Altbau drei Meter Decke. Wir erhoffen uns zu 2K27 eine weitreichendere Nutzung der aktuellen Konsolengeneration.
MyFACTION
Der wohl umstrittendste Modus kehrt mit WWE 2K26 auch zurück: MyFACTION. Sowohl bei WWE 2K24 als auch bei WWE 2K25 stand der Modus vor allem wegen der horrenden Anforderungen, die an die Spieler gestellt wurden, in der Kritik. Teils hatte man den Eindruck als hätte 2K den Spieler in Mikrotransaktionen treiben wollen, um die dort hinterlegten Inhalte freizuschalten - und selbst dann wäre es Glücksspiel gewesen, denn so manche Persona Card ist bis heute nicht über den Ingame Kartenshop zu erwerben. Hat sich das in WWE 2K26 gebessert?
Unser Eindruck in der Testphase bis heute: jein. Kommen wir zunächst mal zu den positiven Änderungen an MyFACTION. Dieses Jahr sind Intergender Matches auch hier an der Tagesordnung - teils schon übertrieben oft. Man stellt sich nun bei seiner Fraktion also keine zwei Teams à je 4 männlichen und weiblichen Superstars zusammen, sondern hat nur eine einzelne Fraktion aus beiden Geschlechtern plus Manager. Mit den vier Superstars beginnt man dann sein Abenteuer. Es gibt wie gehabt die Live Events, die World Tour, die Fraktionskriege, Türme und Online Matches. Neu hinzugekommen sind Quick Swap Matches. In diesen Matches tritt man mit seiner gesamten Fraktion im Eins gegen Eins gegen eine andere Fraktion an, kann aber jederzeit auf Knopfdruck den Superstar wechseln. Um zu gewinnen, muss man das gesamte gegnerische Team ausknocken. Das ist ganz witzig gemacht, vor allem sprechen die Kommentatoren auch so darüber als sie die Matchart echt.
Live Events sind wohl der zentrale Punkt des Modus, da man dort die meisten Inhalte, seien es neue Karten für den Modus oder eben auch Persona Cards, die auch außerhalb von MyFACTION nutzbar sind, freischalten kann. Für die meisten Live Events wird eine bestimmte Art Karte benötigt und man kann sich Belohnungen freispielen. Teils ist es mal wieder absurd, was 2K schon jetzt voraussetzt - um bspw. Jean-Paul Levesque freizuspielen, wird die Persona Card von Triple H '99 benötigt. Diese Persona Card erhält man entweder durch pures Glück im Ziehen eines Packs oder halt als Sammlerbonus, den man aber so schnell noch gar nicht erarbeiten kann. Man fragt sich wirklich, was das schon wieder soll. Sitzt man in virtueller Runde zusammen, spricht man immer wieder davon, dass Cornell Gunther derjenige ist, der MyFACTION unter seiner Fittiche hat und dem man schon mehrfach gesagt hat, dass die Anforderungen zu überprüfen sind und man Besserung lobt. Dass das dann das Ergebnis ist, lässt uns wirklich an der Ehrlichkeit von 2K zweifeln.
Bei der World Tour sind dieses Mal von Beginn an diverse Regionen freigeschaltet. Das ist schon mal positiv. Kritik gibt es an der Schwierigkeit des Spiels an sich, vor allem gekoppelt an die anfangs natürlich schlechteren Karten. Das Ausdauersystem ist in MyFACTION unverzeihlich. Der Spieler landet extrem oft im lilanen Ring und kann dann nicht rennen und kontern, während die CPU davon gefühlt gar nicht betroffen zu sein scheint. Das kann schon einen sehr knackigen bis unfairen Schwierigkeitsgrad zur Folge haben - manche Matches sind so mit noch so viel Skills einfach nicht zu gewinnen. Bei den Sammlungsboni war 2K auch wenig kreativ. Erneut gibt es Elite Trish Stratus, Elite Bray Wyatt und King Booker über die Kuriositätensammlungen zu erspielen.
Ein Störfaktor ist dieses Jahr die Kamera. Man spielt MyFACTION in einer eigens dafür erstellen Arena, auf der das gesamte Match über die Karten eingeblendet sind, die man gerade spielt. Dadurch hat 2K den Kamerawinkel auf Rampenkamera festgelegt, was in Tag Team Matches sehr störend ist, da das gegnerische Team auf der Seite steht und somit Superstars die Sicht aufs Match verdecken. Manuell umstellen kann man es nicht, hier muss 2K unbedingt Abhilfe schaffen.
Alles in allem haben wir in der Testphase schon den Eindruck, dass MyFACTION wieder sehr viel Glücksspiel ist, der Schwierigkeitsgrad deutlich höher als im Rest des Spiels angesetzt ist, die Ausdauer ziemlich nerven kann und am Ende sicherlich wieder so hohe Herausforderungen gestellt werden, die einige Spieler in Mikrotransaktionen treiben. Das ist und bleibt uns einfach ein Dorn im Auge. Auch die Anforderungen an gewisse Karten, die für Events vorausgesetzt werden, sind mehr als unfair. Da kann 2K noch so sehr behaupten sie würden immer wieder ins Feintuning gehen und das Feedback ernst nehmen - im Grunde werden den Spielern immer und immer wieder Knüppel zwischen die Beine geworfen. Dass man hier nicht mit Slidern und Schwierigkeitsgraden tricksen kann, da das Spiel viel auf Serveranbindung setzt, halten wir noch halbwegs für nachvollziehbar, da es - selbst wenn man nur gegen die KI spielt - halt irgendwo Onlinemodi sind. Dem Spieler aber durch extreme Anforderungen das Leben schwer zu machen, ist ein komplettes Unding.
The Island
Roman Reigns wurde besiegt und die WWE gerettet. Doch der Hausmeister warnte uns vor den Mächten, die dabei freigesetzt wurden. Wie sehen diese aus? Hat sich die Insel verändert und wer oder was ist unser Ziel?
Im Eröffnungsvideo werden wir wieder von Cathy Kelley begrüßt, welche die letzten Geschehnisse beleuchtet sowie dessen Folgen und die Maßnahme der WWE dazu. Doch die Übertragung wird von CM Punk, Rhea Ripley und Cody Rhodes gestört. Diese drei sind die Anführer ihrer Order. Genauer gesagt der Order of Anarchy, Shadows und Tradition. Jede Order versucht die entfesselten Mächte, Geheimnisse sowie die Insel für sich zu beanspruchen.

Wurde die Wahl für eine der drei Fraktionen sowie das Geschlecht des Superstars getroffen, geht es in den ersten Editor. In diesem können, wie auch letztes Jahr schon, nur die Grundlegenden Teile wie Größe, Gewichtsklasse, Kampfstil, Körperbau, Infos sowie die Attribute angepasst werden. Neu dazugekommen ist die Möglichkeit eigene Facescans zu benutzen.
Bei den Attributen, welche nur durch VC erhöht werden können, gibt es nun ein Prestige System. Der Superstar beginnt bei 70 Punkten. Bei 85, 90 und 95 Punkten ist jeweils eine Beschränkung. Um höher zu kommen, muss das Prestige aktiviert werden. Dabei werden Belohnungen wie VC, Kosmetische Teile, Banner, Vorteile, Vorteils- sowie Plakettenplätze freigeschaltet. Nach der ersten Aktivierung (Disruptor), darf bis Stufe 90 fortgeschritten werden. Ganz so einfach ist es jedoch nicht, da man auf Stufe 75 zurückgesetzt wird und erneut VC ausgeben darf. Die Zurücksetzungsstufen sind 75, 80 und 85 beim letzten Prestige nach Erreichen von Stufe 95. Einen Trost gibt es trotzdem. Die neuen Charaktere, die danach erstellt werden, müssen nicht von vorne bei Stufe 70 anfangen, sondern bei der zurückgesetzten Stufe des jeweiligen Prestiges.

Nun zur Mathematik bei dieser Thematik. Um von Stufe 70 bis 85 zu kommen werden ca. 41.000 VC benötigt. Von Stufe 75 bis 90 sind es ca. 47500 VC. Dann geht es so weiter. Am Ende kostet die Reise bis Stufe 100 knappe 256.000 VC. Zum Vergleich: Bei 2K25 waren es ca. 161.000 VC. Nun fragt ihr euch, warum man diese Prestiges bis Stufe 100 durchziehen muss. Die Handlung ist doch gut mit Level 85 und ohne Prestige schaffbar? Ja, Kapitel 1 war ohne ein Prestige möglich. Ob es bei den restlichen zwei Kapiteln so ist, ist noch nicht absehbar. Wer jedoch alle CAS-Teile oder bei PvP Matches sowie dessen Rang-Belohnungen eine Chance haben will, so ist ein maximal ausgebauter Charakter Pflicht. Für einen Spieler, welcher mit 0 VC beginnt und kein Echtgeld ausgeben will, wird dies eine großer Grind werden. Immerhin können bei Sieg, Niederlage, in der Island Geschichte, Spielerlevelaufstieg etc. auch einige VC verdient werden.

Genug von den Zahlen, mehr zur Insel. Im MyBoth oder auch der Umkleidekabine der Order können das Moveset und der Charakter angepasst werden. Letzteres bietet eine abgespeckte Version des eigentlichen CAS-Modus. Besonders merkt man dies an der Wahl der Kleidung. Hier liegt der Fokus auf den Island Teilen, welche durch VC gekauft oder freigespielt werden müssen. Neu dazugekommen sind die Anpassung der Taunts (freischaltbar im Modus oder Battlepass) sowie von Waffenskins (freischaltbar im Modus). Der eigene Superstar kann, wie erklärt durch VC in der OVR verbessert werden. Außerdem gibt es wieder Paybacks und Plaketten. Neu sind die Vorteile, die eine permanente Verbesserung mit sich bringen sowie Boost, die temporäre Vorteile gewähren.
The Island hat sich vom Aufbau etwas verändert. Der Spawnpunkt ist immer noch der Brunnen mit den Titeln. Geht ihr weiter geradeaus, so findet ihr alle Shops an einem Ort. Am Ende des Wegs ist der Platz der Bloodline mit Roman Reigns zerstörter Statue. Um die Hauptstraße herum sind die Quartiere der einzelnen Order platziert.

Eine große Neuerung ist dieses Jahr, dass alles Zwischensequenzen animiert und mit den echten Superstars vertont sind. Und ansehnlich ist es auch. Die Geschichte an sich ist auch in Ordnung, wären da nicht die beworbenen Order „Türme“. Hierbei handelt es sich einfach um den Fraktionskrieg Modus aus MyFaction, jedoch ohne Tickets und ihr spielt nur mit eurem Charakter gegen zufällige Gegner. In der Hauptgeschichte der eigenen Order ist es zu Anfang nicht so schlimm, da man den Turm nur einmal zum Kennenlernen spielen muss. Geht man jedoch im Verlauf der Geschichte zu den zwei anderen Orders, so muss der jeweilige Turm bis zum Erreichen einer gewissen Anzahl von Orderpunkten gegrindet werden. Je mehr Orderpunkte gesammelt werden (Sieg bringt 100 Pkt.), desto mehr schaltet man im jeweiligen Turm frei. Dazu gehören wieder kosmetisches, CAS-Teile, ein Vorteil sowie VC. Eine Turmrangliste ist auch vorhanden. Kleiner Spoiler: Zum Ende muss man nochmal in allen drei Türmen „Spaß“ haben.

Um die Hauptgeschichte zu erleben sowie dessen Belohnungen zu erhalten, reicht es nur eine Order zu spielen, da ab einem gewissen Punkt der grundlegende Ausgang der gleiche ist, nur halt aus einer anderen Perspektive. Will man jedoch auch die Belohnungen der kleineren Missionen sowie die Geschichte aus der Perspektive der Order erleben, so sind drei Durchgänge notwendig. Am Anfang lernt man auch den Scrapyard kennen. Dieser besteht aus den Überresten und Müll der Insel und ist mit der entfesselten Macht durchdrungen. Die Order versuchen die Hoheit darüber für sich zu Gewinnen. Viel davon war in Kapitel eins nicht zu sehen, da man nur Multipersonen Matches gegen die KI absolvieren kann. Und die verdienten SXP (Scrapyard Punkte) führen noch zu nichts. Eine Übersichtskarte fehlt weiterhin. Wenigstens ist jetzt auf dem Bildschirm eine Markierung zum nächsten Punkt zu sehen, um nicht völlig orientierungslos zu sein. Die Geschichte hat uns, abgesehen von dem Towergrind, Spaß gemacht und die Präsentation ist auch in Ordnung. Besonders das Ende macht auf Kapitel 2 neugierig. Trotzdem fragen wir uns, welchen Sinn die Erlebnisse machen in Hinblick auf das eigentliche Thema.

Neben der Hauptgeschichte kann weiter in den Towern, allein oder im Team in PvP Matches in den jeweiligen Quartieren oder auf dem Scrapyard sowie in Backstage Matches gespielt werden. Das Ranglistensystem rund um PvP wurde weiter ausgebaut. Wie auch im letzten Jahr könnt ihr euch von Bronze bis Platin (IV-I) hochkämpfen. Für jeden Rang gibt es Belohnungen und die zehn Besten in der TagTeam Rangliste bekommen eine Championship, die öffentlich getragen werden kann. Zu jeder der sechs Seasons gibt es ein Reset. Nicht zu vergessen ist, dass die Tower auch zeitlich begrenzte Events haben, in denen es CAS-Teile zu gewinnen gibt.
Kommen wir zum Schluss zu den kosmetischen Mikrotransaktionen. Es gibt wieder die üblichen Läden wie die der WWE, den Friseur, Nike etc. Die Preise sind nahezu identisch zu 2K25. Was sich positiv verändert hat ist, dass gekaufte Teile nun für beide Geschlechter benutzt werden können und nicht doppelt erworben werden müssen. Die Ausnahme bilden Frisuren und wirklich geschlechterspezifische Kleidungsstücke.

Wir finden, dass generische und WWE Teile nicht VC kosten dürfen. Bei den Markenteilen sollte es jedem frei überlassen sein, ob Geld ausgegeben werden soll. The Island an sich ist kein schlechtes Konzept, jedoch hat es unserer Meinung nach nicht viel in einem Vollpreistitel verloren, wenn Fortschritt und Kosmetik mit Echtgeld erworben werden kann. Als ein „Free to Play Standalone“ Spiel mit optionalen Käufen wäre es viel besser platziert.
Es bleibt abzuwarten, wohin die Reise in den nächsten Jahren gehen wird.
Online
Wir fangen mal mit folgender Definition an: "Die Definition von Wahnsinn ist, immer wieder das gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten". Nun wissen wir nicht ob man dies dem Entwickler zuschreiben kann oder uns dem Spieler, der gerne Wrestlingspiele online spielt und die WWE 2K Reihe kauft. Warum diese Anfangsworte fragt man sich nun? Die Antwort ist folgende: Es hat sich leider auch dieses Jahr kaum bis nichts an dem normalen Onlinemodus verändert.

Es gibt immer noch nur die normalen Lobbies denen man beitreten oder selbst erstellen kann, es gibt im Jahre 2026 kein Crossplay mit anderen Plattformen, es gibt keinen Ranglistenmodus oder irgendwelche Community Funktionen. So manchen Konsumenten wird das sicherlich nicht stören. Vielleicht ist es denen sogar egal. Doch, wenn wir auf den Umfang zurückschauen den wir in den alten SvR und einigen WWE2K Spielen auf der PS3/360 bekommen hatten, so ist dies schon ein Rückschritt.

Doch arbeiten wir mal mit dem was wir aktuell haben. Die Matcharten sind umfangreich und es sind eigentlich alle inkl. der neuen benutzbar. Leider gilt dies nicht für das Three Stages of Hell Match. Dies liegt wohlmöglich daran, dass drei Matches nacheinander geladen werden müssen - Eine Bärenaufgabe für moderne Spieleserver..... Apropos Server, das erste Match welches gespielt wurde war eine Elimination Chamber. Zu Anfang des Matches gab es etwas Eingabeverzögerung, welche dann besser wurde. Als wir dann als Randy Orton gepinnt wurden und weiter zuschauen wollten, wurde die Verbindung immer schlechter und irgendwann sind alle Gegner durch die KI ersetzt worden. Der Offizielle glitchte irgendwann und hing beim Pin anzählen fest. Könnte sein, dass es noch an dem Spielelaunch liegt und noch nicht genug Server verfügbar sind oder es ist generell problematisch bei Matches mit mehreren Teilnehmern. 1 vs.1 Duelle liefen dann besser.

Wer gegen Fremde normale Matches oder Freunde in privaten Lobbies spielen will, der wird bestimmt seinen Spaß haben (wenn die Server mitspielen). Doch wer mehr erwartet, da es auch mal mehr gab, dem bleibt nichts anderes übrig als auf nächstes Jahr zu hoffen.
MyGM
Hat sich der Modus dieses Jahr weitreichend verbessert und verändert? Gibt es nun mehr Freiheiten und gewünschte Features? Dies schauen wir uns nun an.
Tradition sollte bewahrt werden und gemäß diesem Motto begrüßen uns wieder Xavier Woods und Tyler Breeze im Eröffungsvideo. Nach einigen Triple H Immitationsversuchen und einem Überblick über die diesjährigen Neuerungen, dürfen wir uns entscheiden ob es eine lokale oder online Partie werden soll. Letzteres behinhaltet wieder folgende Beschränkungen: Erstellte Roster, erstellte Titel, erstellte GMs sowie das Spielen und Zuschauen von Matches. Schade, dass sich in dieser Hinsicht nichts verändert hat.

Bei den initialen Einstellungen hat sich jedoch einiges getan. Bei den GMs gibt es drei Neuzugänge. Diese sind Stacy Keibler, Bobby Heenan und der "Anonyme" General Manager. Eine weitere Neuerung bezüglich der GMs ist, dass diese nun auch, wenn möglich, auch gleichzeitig im Roster aktiv sein können. Dies führt dann zu lustigen Unterhaltungen im "WWENET". Bei den Brands hat sich nichts verändert, hier habt ihr noch die gleiche Auswahl wie im Vorgänger und die ECW besitzt immer noch keine Titel für die weiblichen Superstars. Uns ist diese Beschränkung völlig unverständlich. Und wer nicht auf Entscheidungen steht, der kann nun GM und Brand per Zufall auswählen.
Bei der Schwierigkeit der KI und des Spiels ist nun "Unsterblich" die höchste Auswahl. Beim Budget können bis zu 7 Millionen Doller zur Verfügung stehen, was dem Draft einfacher gestaltet. Eine tolle neue Funktion ist die Deaktivierung des Machtkarten-Shops. Somit ist man mehr auf die Erfüllung der Commissioner Ziele angewiesen sowie einer weiteren Möglichkeit, auf die wir gleich eingehen werden.

Nach dem Draft, in dem man nun auch nach dem Ringlevel sortieren kann, geht es auch endlich los. Was zuerst aufällt ist, dass man jede neue Woche selbst starten muss. Dies kommt denen zugute, die mit dem Bookingtimer spielen. So startet dieser nicht sofort und man hat eine Pause dazwischen. Bei der Vergabe der Championships innerhalb des Rosters ist es nun möglich, alle im Spiel verfügbaren Titel jedem Geschlecht zuzuweisen und auch eigens erstellte Championship sind nun verwendbar. Der alte WWE Divas Gürtel als Haupttitel für die männliche Division? Kein Problem. Weiterhin stehen nur drei Stück pro Division zur Verfügung. Mehr Midcardtitel wären schon wünschenswert.

Wie gewohnt werden wir im WWENET vom Commissioner Triple H und unseren rivalisierenden GMs begrüßt. Auch dieses Jahr gibt es neue Szenarien und Interaktionen. Doch genug zu den vorbereitenden Schritten, was hat sich spielerisch verändert?
Es ist nun endlich möglich Matches mit bis zu acht Superstars im Ring zu buchen. Auch die neuen Matcharten sowie die Elimination Chamber und War Games sind verfügbar. Letztere jedoch nur zum gleichnamigen PLE. Apropos PLEs, hiervon gibt es eine Reihe neuer wie z.B. Worlds Collide, Clash in Paris, Survivor Series:War Games etc. Diese werden pro Season immer zufällig ausgewählt. Ein großer aktueller Negativpunkt ist die Tatsache, dass PLE-spezifische Matches wie das MitB oder EC Match nicht zu einer Titelchance wie im realen Vorbild führen. Es gibt weiterhin nur eine PLE exklusive Machtkarte. Auch das Royal Rumble Match sowie dessen PLE fehlen. Warum, das weiß leider niemand.

Auch Intergender Matches sind mit von der Partie. Jedoch sind die Kosten höher und es werden -5 Ausdauer zusätzlich abgezogen. Leider lassen sich hier jedoch keine Championship Matches buchen. Positiv ist auch die Möglichkeit Superstars, die in eine Promo verwendet werden, am gleichen Abend auch in einem Match antreten zu lassen. Auch hier wird dann mehr Ausdauer verbraucht. Die Liste der verfügbaren Promos hat sich um die "Invasion" erweitert. Hier geht der ausgewählte Superstar zur gegnerischen Show um, bei Erfolg, Zuschauer zu stehlen. Neue Machtkarten, Shakeups, Superstars Spezialitäten, Slammies etc. sind auch mit von der Partie.

Die Matches an sich lassen sich, wie schon zuvor, nur selbst spielen wenn kein Eingriff vorhanden ist. Diese Matches sowie Promos sind leider immer noch nur simulierbar. Dafür können jetzt die Einzüge deaktiviert werden. Einer der wichtigeren Punkte ist, dass eine Season nun 50 Wochen dauert. Dies simuliert quasi ein Jahr und fordert heraus. Aufgrund der Länge können, nach 25 Wochen, die Ausdauer und Moral von bis zu sechs Superstars erhöht werden. Die Tauschgeschäfte nach jedem PLE haben auch eine Veränderung abbekommen. Von den fünf verfügbaren Plätzen werden nun zwei dieser für Machtkarten benutzt. Hilfreich, wenn man den Shop deaktiviert hat und an andere Karten rankommen will.

Was wir außerdem negativ finden, ist dass bei jedem PLE der Opener und das Mainevent Cross-Show Matches sind. Auch dass die Anzahl der Midcard von der Schwierigkeit abhängt, ist suboptimal. Im realen Produkt gibt es aktuell selten showübergreifende Matches in PLEs. Diese sollten hier nicht aufgezwungen werden. Auch die Anzahl der zugewiesenen Matchslots sollte, wie in SvR 2008, von der Popularität oder neuen Faktoren und Möglichkeiten und Herausforderungen abhängen. Wie soll man eine oder mehrere Rivalitäten bei einer großen Show beenden, wenn in der normalen Schwierigkeitsstufe nur ein Midcard Match zur Verfügung steht. Weiterhin fehlen ein Kalender und historische Übersichten für Champions und Shows. Manch einer könnte jetzt damit Argumentieren, dass man dafür den Universe Modus hat, jedoch fühlt sich der GM Modus halt nicht komplett an. Dieser macht schon Spaß und wird jedes Jahr um sinnvolle Funktionen erweitert. Leider könnte der Modus, so wie andere in 2K26 auch, so viel mehr sein.
Unser Fazit
Auch wenn es harscher klingt als es gemeint ist, aber so langsam haben wir den Eindruck als würde die 2K-Serie so ein wenig am Scheideweg stehen. Entweder stagniert man, lässt das Grundgerüst gleich und verbessert den Titel nur um Nuancen und hofft, dass das Gameplay und ein aktuelles Roster die Spieler bei Laune hält, läuft damit aber Gefahr, irgendwann "same old shit" Sprüche zu bekommen, oder man wagt irgendwann einen großen Schritt und überarbeitet sowohl Gameplay als auch Grafik komplett.
Dafür, dass man sich dieses Jahr dafür entschieden hat, die alte Konsolengeneration nicht mehr zu bedienen, sind die technischen und inhaltlichen Fortschritte gegenüber WWE 2K25 sehr gering. Wir erkennen an, dass 2K nach dem Desaster mit WWE 2K20 ab WWE 2K22 die Reihe auf ein mehr als solides Grundgerüst gestellt hat, die Spiele im eigentlichen Gameplay weitestgehend fehlerfrei laufen, aber sind wir als Fans mal ehrlich zu uns selbst, muss da einfach mehr passieren. Wir spielen jetzt im Grunde WWE 2K22.5.0 und wünschen uns im Grunde nichts sehnlicher als ein State of the Art Wrestling-Spiel mit dem Look & Feel eines Blockbuster-Games. Dass wir das im Wrestling-Sektor, der ja immer noch nur eine Nische bedient, wahrscheinlich nie bekommen werden, ist unser "Fanboy"-Problem.
Für Casual Gamer, denen wichtig ist ein aktuelles Roster und im Ring Spaß zu haben, ist WWE 2K26 mal wieder gelungen. Es muss sich allerdings noch zeigen, ob der Ringside Pass Grind am Ende nicht etwas zu extrem wird.
Wir sagen zudem natürlich Dankeschön an 2K Deutschland & FINN Partners für die Review-Fassung des Spiels!
Unsere Wertung
- Gameplay
- 9
- Präsentation
- 8
- Umfang
- 9
- am Ende mehr als 400 spielbare Charaktere...
- neue Matcharten machen allesamt Spaß...
- nahezu alle Superstars gleichen ihren Ebenbildern...
- Ringside Pass liefert auf dem Papier mehr DLC-Content...
- MyRISE schafft einen guten Mix aus bodenständigen und verrückten Storylines...
- 2K Showcase mit gewohnt guter Inszenierung...
- sinnvolle Erweiterung der Creation Suite
- Reißzwecken ein spaßiges Spielzeug bei Extreme Rules
- ...bei welchen natürlich wieder einige Dopplungen und 2K Charaktere dabei sind
- ...auch wenn das Dumpster Match nur ein Re-Skin des Casket Matches ist
- ...aber es sind auch wieder Totalausfälle dabei
- ...doch der Grind scheint extrem zeitaufwendig
- ...wirkt aufgrund von viel Social Media Geklicke und hölzernen Dialogen immer noch zäh
- ...und gewohnt stupidem Gameplay mit Abarbeiten von Aufgaben
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