
Als TNA iMPACT im Jahr 2006 angekündigt wurde, war die Euphorie in den Reihen der Wrestlingfans deutlich zu spüren. Nachdem die SmackDown-Reihe seit Jahren den Markt der Wrestlingspiele dominierte, sahen viele in TNA iMPACT die erste ernst zunehmende Konkurrenz. Doch natürlich gab es auch die Befürchtung, dass die Mortal-Kombat-Veteranen von Midway die TNA-Lizenz beschmutzen könnten.
Darf's ein bisschen mehr sein?

Die Inhalte von iMPACT sind überschaubar. Das Spiel beinhaltet 25 aktuelle TNA-Superstars (+ diverse Bonus-Charaktere) wie den aktuellen TNA-World-Heavyweight-Champion Samoa Joe, die Tagteam-Champions Beer Money, Inc. oder auch TNA-Urgesteine wie AJ Styles, Jay Lethal und Jeff Jarrett. Verglichen mit dem aktuellen TV-Programm ist der Kader ziemlich aktuell. Abgesehen von der Knockout-Division (Damenwrestling) und dem aktuellen X-Division-Champion Petey Williams haben es fast alle wichtigen Wrestler ins Spiel geschafft. Leider veränderten sich einige Gimmicks und Outfits im laufenden TV-Jahr, worauf Midway nicht mehr reagieren konnte. So befindet sich Christopher Daniels mit seinem "Fallen Angel"-Gimmick im Spiel, anstatt als Curry Man durch die Halle zu tanzen, und auch Sting trägt sein Outfit von 2007. Desweiteren wurde für einige Wrestler wie Kevin Nash nicht einmal ein Ring-Outfit erstellt. Wer mit "Big Sexy" spielen möchte, muss sich mit dessen Straßenkleidung im Ring anfreunden. Trotzdem muss niemand auf seinen Lieblingssuperstar verzichten, da Midway bereits herunterladbare Inhalte angekündigt hat.
In den letzten Jahren hat sich TNA besonders durch ausgefallene Matcharten vom Rest der Wrestlingszene abgehoben. Davon merkt man in iMPACT leider kaum etwas. Neben einem 1-gegen-1-Schaukampf, Tagteam-Matches, "Free For All" (mit bis zu 4 Spielern), "Falls Count Anywhere" und einem Aufgabematch, kann lediglich das "Ultimate X" als Gimmick-Match herhalten. Bei diesem Match befindet sich ein Gegenstand über dem Ring, der nur über Stahlseile erreicht werden kann. Nachdem man den Gegner im Ring auf die Matte geschickt hat, muss man sich über diese Seile in Richtung des Objektes hangeln. Sobald man dieses erreicht hat, kann man über ein Mini-Spiel den begehrten Preis abhängen.
Die regulären Matcharten wie "1 gegen 1" bieten die übliche Standardkost, die man auch aus anderen Wrestlingspielen gewohnt ist. Trotzdem geht iMPACT hier einen leicht anderen Weg. Da man keinen Ringrichter im Spiel integriert hat, schenkte man sich auch direkt die Disqualifikation und das Auszählen. Das bedeutet, dass man quasi in jedem Match im und außerhalb des Rings kämpfen kann. Da dort direkt Stühle platziert wurden, finden diese meist auch ihren Einsatz. Die im Vorfeld angekündigten "Six Side of Steel"-, "Monstersball"- und "King of the Mountain"-Matches wurden leider gestrichen. Die Gründe dafür sind bis heute nicht bekannt, weshalb es iMPACT in gewisser Weise an Abwechslung fehlt. Selbst wenn man offline mit bis zu vier Freunden oder KI-Gegnern spielen darf, hätten mehr Matcharten den Wiederspielwert erhöht.
Steuerung
Die Steuerung von Impact ist leicht zu erlernen, selbst wenn sie eine gewisse Einspielzeit erfordert. Gerade Wrestlingspieler, die eher mit den THQ-Produkten ihre Zeit verbringen, werden länger benötigen als Spieler, die jungfräulich das Genre der Wrestlingspiele betreten. Trotzdem sollte jeder Spieler nach einer kurzen Einspielzeit von ungefähr 30 Minuten die Steuerung verinnerlicht haben. So rennt man in iMPACT mit RT, nutzt RB für Konter und die X- und A-Tasten für Schläge und Tritte. Schwache Griffe leitet man mit Y und den Richtungstasten ein, während man für starke Griffe die LB-Taste als Verstärker hinzunimmt. Diese Verstärkertaste funktioniert aber nicht nur bei Griffen, sondern findet auch bei Springboard-Attacken, Schlägen und Tritten ihren Einsatz.
Möchte man sich aus den Seilen abfedern und per Springboard-Attacke auf den Gegner springen, so benötigt man eine Kombination aus RT- (Rennen), LB- (Verstärker) und X-Taste. Das mag kompliziert klingen, geht aber relativ schnell in Fleisch und Blut über. Die Steuerungselemente sind durchdacht angelegt worden und sogar den Fokus kann der Spieler per rechtem Analogstick selbst festlegen. Dadurch wird gewährleistet, dass auch stets der richtige Gegner angegriffen wird.
Mit jeder Aktion im Ring füllt man eine iMPACT-Statusleiste. Sobald diese gefüllt ist, leitet man per LB+Y einen starken Griff ein und vollführt dann mit B den Finisher des Wrestlers. Um die Position muss man sich dabei keine Sorgen machen, da in iMPACT nur Finisher vor dem Gegner stehend möglich sind. Wrestler wie Kurt Angle oder Samoa Joe, die auch noch einen Aufgagefinisher in der echten TNA besitzen, müssen im Spiel auf diese Aktionen verzichten. Kassiert man selbst einen Finisher, kann man mittels Rüttelbewegung am rechten Stick aus dem Cover ausbrechen. Das klappt offline oftmals sogar noch mit einem Körperschaden im roten Bereich.
Ganz großes Kino

Vermutlich das eindrucksvollste in iMPACT sind die Animationen. Hier sollte Midway bei jedem Wrestling- und Nicht-Wrestling-Fan punkten können. Ein Großteil der TNA-Wrestler stand Midway nicht nur mit Rat und Tat zur Seite, sondern machte auch Motion-Capturing-Aufnahmen, durch welche die Aktionen im Ring wirklich nach „Next-Gen“ aussehen. Besonders eindrucksvoll sind dabei die unzähligen Konteraktionen, die meist einen weichen und flüssigen Übergang finden. Besonders die Mehrfachkonter sind eindrucksvoll in Szene gesetzt und verlangen vom Spieler höchste Aufmerksamkeit, da man bei jedem Move den genauen Konterzeitpunkt herausfinden muss. Leider haben es von den ursprünglich ca. 2000 aufgenommenen Animationen nur sehr wenige ins Spiel geschafft. So wird man relativ schnell feststellen, dass zwar alle Wrestler ihre Finisher, aber zum Großteil sehr identische Movesets besitzen.
Bei Aufgabegriffen geht TNA iMPACT ebenfalls einen anderen Weg als viele der üblichen Wrestlingspiele. Sobald man einen Aufgabegriff einleitet, erscheint für beide Spieler eine Tastenreihe, die so schnell wie möglich gedrückt werden muss. Schafft dies der Angreifer zuerst, wird der Druck auf den Gegner verstärkt und der Aufgabegriff bleibt bestehen. Gelingt es jedoch dem Wrestler im Aufgabegriff zuerst die Tasten zu drücken, so wird der Griff aufgelöst.
Die Einmarsch-Animationen der Superstars bestehen aus kurzen gerenderten Sequenzen, die sich lediglich auf die Eingangsrampe beschränken. Der Spieler wird also nicht miterleben, wie sein Superstar bis in den Ring läuft und sich dort von den Fans feiern lässt. Midway erklärte diesen Schritt in der Entwicklung damit, dass man sich voll und ganz auf das Gameplay konzentrieren wollte. Trotz der kurzen Sequenzen, sind diese fast durchgängig sehr authentisch und spiegeln perfekt den echten Einmarsch der Superstars wieder. Weshalb bei vielen Superstars wie z.B. Christian Cage, Homicide und anderen das Einmarsch-Outfit fehlt, lässt sich nicht ganz nachvollziehen. Gerade bei kurzen Sequenzen hätte eine originalgetreue Ringkleidung die Atmosphäre deutlich verbessert.
Trotzdem konnte uns gerade das Gameplay im Test überzeugen. Schon lange war kein Wrestlingspiel so schnell und fing trotzdem perfekt den Stil einer Liga ein. Das Gameplay mit den schnellen Griffen, vielen Luftaktionen und harten Aktionen passt einfach perfekt zum Produkt TNA. Das was man einmal die Woche in der iMPACT-Zone präsentiert bekommt, darf man jetzt fast originalgetreu zu Hause nachspielen.
Suchtfaktor garantiert
Um den Spieler langfristig an die Konsole zu binden, hat Midway die sogenannten Stylepunkte eingeführt. Für jede Aktion im Spiel sammelt der Spieler eine variable Anzahl dieser Punkte, die dann einem Gesamtkonto zugeschrieben werden. Je mehr Punkte man sammelt, desto mehr Moves und Bonus-Charaktere kann man freischalten. Für 250.000 Stylepunkte bekommt der Spieler z.B. TNA-Kommentator Don West als spielbaren Charakter. Selbst wenn man die Story abgeschlossen hat, verleiten die Stylepunkte immer wieder dazu, noch eine Runde weiterzuspielen. Schließlich möchte man irgendwann alles freigeschaltet haben und dabei zeigt sich sehr schnell, dass ein langer Weg vor dem Spieler liegt.
Aber natürlich muss man nicht alles freischalten sondern findet auch einige Extras direkt auf der DVD. So befinden sich auf der 360-DVD gleich zwei komplette Wrestlingmatches. Die Blu-Ray der PS3 bietet dem Spieler sogar direkt sechs Videos, bei denen man die echten TNA Stars erleben kann (5 Matches/1 Making Of). Diese zusätzlichen Matches werden bei der 360 auf einer Bonus-DVD ausgeliefert. Das enthaltene Knockout-Gauntlet wurde sogar extra für die Spiel-DVD/Blu-Ray aufgenommen und wird nie auf einer regulären TNA-DVD zu finden sein. Wer also direkt einen Vergleich zwischen dem Spiel und der Realität ziehen möchte, bekommt mit den Bonus-Matches die Gelegenheit dazu.
Wer bin ich? Wo bin ich? Was bin ich?

Das Herzstück von TNA iMPACT ist defintiv der Story-Modus, mit dem Spieler zwischen sieben und zwölf Stunden verbringen können. Der große Unterschied zu vergleichbaren Modi in anderen Wrestlingspielen ist die Tatsache, dass man den Story-Modus in iMPACT nur mit selbst erstellten Wrestlern beschreiten kann. Der Grund dafür ist die Geschichte selbst. So erfährt man in einer Einführungsszene, dass man den ehemaligen fiktiven TNA-Champion Suicide spielt, der nach einem Überfall von LAX in einem Krankenhaus in Tiquana aufwacht. Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, für den ehemaligen Titelträger, der nun an Amnesie leidet, eine neue Identität zu schaffen. Sobald man dies im CaW-Modus erledigt hat, versucht man sich mit seinem neuen Charakter wieder bis in die iMPACT-Shows vorzuarbeiten. Dabei bestreitet man anfangs Matches gegen unzählige Jobber, bis man dank Kevin Nash die Chance auf ein Vertragsmatch mit TNA erhält. Doch das ist gerade einmal der Anfang. In den folgenden Stunden wird der Spieler nicht nur Zeuge von Intrigen, Verrat und unerwarteten Wendungen, sondern er versucht auch die eigne Identität seines Charakters zu rekonstruieren.
Obwohl der Story-Mode streng linear verläuft und man sich in den ersten zwei Dritteln des Modus nur durch unbekannte Jobber prügelt, offenbart der Modus im letzten Kapitel seine Klasse. Sobald man in der Schwergewichtsklasse antritt, wird das Spiel zwar fast unmenschlich schwer, aber dafür entschädigt die packende Story. An dieser Stelle muss aber auch erwähnt werden, dass der Modus komplett linear verläuft, man verlorene Matches wiederholen muss und der Wiederspielwert nicht sehr hoch ist.

CaW-Modus
Wie bereits erwähnt, lässt sich der der Story-Modus nur mit einem selbst erstellten Wrestler bestreiten. Während Spieler in anderen Wrestlingspielen mit einer wahren Optionsflut überschwemmt werden, bietet Midway den Käufern nur relativ wenig fürs Geld. Die Optionen sind stark limitiert, es fehlt die Vorschau für Einmarsch-Animationen und Griffe, aber trotzdem sollte der Modus ausreichen, um schnell einen Wrestler für den Story-Modus zu erschaffen.
Dass man trotz der sehr geringen Möglichkeiten erstklassige Wrestler erstellen kann, bewiesen schon einige Benutzer in unserem Forum. So hat Midway direkt vorgefertigte Teile im Spiel untergebracht, mit denen man sich z.B. Raven oder Hulk Hogan nachbauen kann. Dadurch, dass man jedoch so wenig Möglichkeiten im CaW-Modus implementiert hat, stößt Midway in gewisser Weise die große CaW-Community vor den Kopf. Das nicht nur aufgrund der wenigen Optionen, sondern auch durch die Tatsache, dass man lediglich fünf CaW speichern und diese nur offline benutzen kann.
Man spricht deutsch
Für die deutschen Fans hat sich Midway etwas ganz Besonderes überlegt. Denn zum ersten Mal gibt es nicht nur deutsche Texte und Untertitel, sondern auch deutsche Kommentatoren. Während die englischsprachigen Länder die Original TNA-Kommentatoren Mike Tenay und Don West hören, spricht in Deutschland das Eurosport-Team. Hierzu muss man sagen, dass dieses Team, bestehend aus Harry Weber und Christian Bruns, wirklich gute Arbeit geleistet hat. Die Sprüche passen eigentlich immer zu den gezeigten Aktionen und der Kommentar bringt durch Sprüche wie „Voll auf die Nüsse“ eine gehörige Portion Witz ins Spiel.
Hier geht Midway einen komplett neuen Weg, der die Spieler aber defintiv in zwei Lager spalten wird. Während die einen den Kommentar mögen, werden ihn andere verfluchen. Wer lieber die US-Kommentatoren hören möchte, muss sich aber keine Sorgen machen, da man die eigene Konsole natürlich auch auf Englisch umstellen kann. Trotzdem kann man Midway keinen Vorwurf machen, dass sie sich soviel Mühe mit dem deutschen Markt gemacht haben, obwohl TNA trotz Eurosport- und Premiere-Vertrag nicht sonderlich bekannt ist. Der deutsche Spieler erhält somit deutlich mehr für sein Geld.
Oftmals dumm wie Brot

Jedes Spiel lebt nicht nur von den Features, sondern primär von der Intelligenz der computergesteuerten Gegner. Leider muss man hier zugeben, dass die KI in iMPACT weit vom Prädikat „gut“ entfernt ist. So kann man bei einem normalen Match davon ausgehen, dass der Gegenspieler früher oder später einen oder mehrere Stühle in den Ring holt. Das kommt nicht nur einmal vor, sondern bei jedem Match, wenn man nicht schnell genug entgegenwirkt. Auch beim „Ultimate X Free For all“ wird die unausgereifte KI sichtbar. Sobald man selbst versucht an den Gegenstand zu kommen, konzentrieren sich die Gegner nur noch darauf. Ein richtiges Match ist nach der ersten Kletterpartie nicht mehr möglich. Holt man einen Gegner zurück in den Ring, versucht dieser sofort wieder an die Seile zu gelangen. Das ist wirklich sehr schade, da die KI in den regulären "Ultimate X"-Matches mit lediglich zwei Wrestlern keinesfalls schlecht ist. Überhaupt erkennt man relativ schnell, dass die KI in Kämpfen mit nur zwei Kontrahenten annehmbar ist, aber mit mehr als zwei Wrestlern eher katastrophal wirkt.
Den größten Bock in Sachen schlechter KI hat Midway ohne Zweifel beim Tagteam-Match geschossen. Leider verkommen diese Matches mehr oder weniger zur Glückssache, wenn ein Pin angebracht wird. Manchmal stürmt der vom Computer gesteuerte Wrestler sofort in den Ring und manchmal stehen sie auch einfach nur leblos am Ringrand. Es gibt auch Momente, in denen der Computer beim Pin am Partner auf den Ringpfosten klettert und einfach mal in den Ring springt. Sicherlich soll damit auch der Pin unterbrochen werden, jedoch ist die Ausführung denkbar schlecht.
Je höher man den Schwierigkeitsgrad stellt, desto happiger werden zudem auch die Begegnungen. Spätestens auf den höchsten Schwierigkeitsgraden verkommen die meisten Matches zu simplen Konterschlachten. Diese füllen zwar auch die iMPACT-Leiste für einen Finisher, können aber kaum Sinn der Sache sein. Hier ist der Frust vorprogrammiert.
Online-Multiplayer
Obwohl für den Online-Modus Ligen und Turniere angekündigt waren, schafften es in die fertige Version lediglich die "1 gegen 1- Matcharten. Durch Siege erobern sich Spieler dabei Ränge wie Jobber, Superstar, Hauptattraktion oder TNA-Champion. Je besser man spielt, desto eher erreicht man den Rang eines Champions. Der Online-Modus selbst ist zwar nicht besonders komplex, bietet aber gerade durch das "Ultimate X"-Match einige spannende Schlachten, die auch ruhig mal 20 Minuten andauern können.

Leider verkommen die simplen "1 gegen 1"-Kämpfe gegen unbekannte Spieler eher zur Qual, da die Stühle um den Ring noch schneller als offline ihren Einsatz finden. Zumindest war das unsere Erfahrung während des Tests. Obwohl man die iMPACT-Leiste durch wiederholte Stuhlschläge nur minimal füllt, wandert der Körperschaden trotzdem sehr schnell in den roten Bereich. Leider haben wir bei unserem Test auch eher eine Schlag- und Trittorgie erlebt, die sogar häufiger zu sehen wären als echte Griffe.
Der größte Wermutstropfen sind aber ohne Zweifel die Bugs im Online-Modus. So gibt es einen Konterbug, der den Spieler bei einem Konter an Ort und Stelle einfrieren lässt. Aus dieser Position löst man sich dann erst nach einigen Sekunden, was dem Gegner meist einen entscheidenden Vorteil bringt. Deutlich schlimmer sind jedoch die Bugs beim Cover, aus dem man meist nicht mehr herauskommt, weil die Füllanzeige fehlerhaft ist. Egal wie schnell man auch den rechten Analogstick bewegt, die Leiste füllt sich sonderbar langsam. Leider hat der Gegner auch jederzeit die Chance, das Spiel zu beenden, wodurch nicht einmal eine Niederlage zugesprochen wird. So etwas wird besonders ärgerlich, wenn man nach zehn Minuten endlich den finalen Finisher ansetzt und der Gegner das Spiel verlässt. Zum Zeitpunkt des Tests waren diese Fehler noch nicht per Patch behoben. Für die zahlreichen Online-Communitys wäre es aber wünschenswert, da der Online-Modus ansonsten kaum spielbar in allen Matcharten mit Pin ist.
Fazit
Mit TNA iMPACT feiert Midway einen gelungenen Einstieg in die Welt der Wrestlingspiele. Trotz des sehr geringen Umfangs macht iMPACT sehr viel Spaß. Nichtsdestotrotz sollte sich Midway beim nächsten Spiel das Ziel setzen, gerade in diesem Bereich Einiges zuzulegen.
Wer den Umfang der SmackDown-Reihe nicht missen möchte und eher auf Features anstatt Gameplay setzt, ist bei iMPACT definitiv an der falschen Adresse. Um langfristig mit dem Spiel Spaß zu haben, muss man schon ein gutes Gameplay über alles andere Stellen und über die zahlreichen Mängel wie die Movearmut, die Fehler und die allgemein wenigen Möglichkeiten hinwegsehen.
Beim Testen habe ich sehr viel Spaß mit iMPACT gehabt und empfinde das Gameplay als teilweise revolutionär. Trotzdem kann das in keinster Weise über die Schwächen beim Umfang hinwegtrösten. Midway hat einen soliden Grundstein gelegt und mehr wollte man vermutlich auch gar nicht. iMPACT wird sicherlich noch einige Monate in meiner Konsole verweilen, weil das Gameplay einfach Spaß pur verbreitet.
Unsere Wertung
- Gameplay
- 8
- Präsentation
- 7
- Umfang
- 7
- Rasantes Gameplay
- Wunderschöne Animationen
- spaßiges "Ultimate X"-Match
- fantastischer linearer Storymodus
- viele Extras
- Offline Multiplayer-Modus
- relativ identische Movesets
- meist dümmliche KI
- wenig Matcharten
- kaum Abwechslung
- Online-Modus verbuggt
- 1455 Aufrufe