
Die japanische Entwicklerfirma Yuke's ist weltweit für ihre WWE-Wrestlingspiele der Marke SmackDown! (PS2) und Day of Reckoning (Gamecube) bekannt. Im Juli diesen Jahres wagten sie einen neuen Schritt und brachten für PS2 und Xbox360 erstmals ein Wrestlingspiel auf den Markt, welches sich ausschließlich mit den japanischen Ligen beschäftigt. In unserem Review wollen wir euch zeigen, wie sich Yuke's mit ihrem Puroresu-Debüt schlägt.
Roster
Bei Wrestling Kingdom sind folgende japanische Ligen vertreten: NJPW, AJPW, NOAH und „Freelance“ (Wrestler ohne festen Ligavertrag). Wer sich jetzt freut und denkt, dass das Spiel daher eine Unmenge an Wrestlern aufweist, wird schnell enttäuscht werden, denn es ist nur eine geringe Auswahl an Wrestlern jeder Liga vorhanden. Insgesamt sind 43 Wrestler im Spiel enthalten sowie 4 versteckte Wrestler. Sehr enttäuschend sind die gerade mal fünf Wrestler bei AJPW. Bei den Freelancern sind es zehn Wrestler, für NOAH zwölf und die Spitze bildet NJPW mit immerhin 16 Wrestlern.
Dafür handelt es sich bei diesen Personen fast ausschließlich um die jeweils besten und bekanntesten Vertreter ihrer jeweiligen Zunft. Bei NJPW sind so namenhafte Wrestler wie Chono, Tenzan, Nagata oder Liger vertreten, bei AJPW Mutoh, Arashi, Kojima, für NOAH ziehen unter anderem Kobashi, KENTA, Taue oder Akiyama in die Schlacht und bei den Freelancern finden sich Leute wie Kensuke Sasaki, Toshiaki Kawada oder der leider im letzten Jahr verstorbene Shinya Hashimoto wieder.
Den US-Wrestling-Fans dürften vor allem bei NJPW Brock Lesnar und Giant Bernard (Albert/A-Train) bekannt sein sowie unter den Freelancern Jamal, welcher derzeit als Umaga bei WWE sein Unwesen treibt. Bei den versteckten Wrestlern handelt es sich um Antonio Inoki, Tiger Mask (Sayama), Masked Devilock und den Great Muta. Bei den beiden letztgenannten handelt es sich um Gimmicks von Hiroshi Tanahashi und natürlich Keji Mutoh.
Alles in Allem zwar eine nette, aber nicht überragende Auswahl an Wrestlern. Man fragt sich, ob nicht noch mehr Wrestler möglich gewesen wären, zumal Zero1-MAX als letzte der großen Ligen gar nicht berücksichtigt wurde. Im Vergleich mit anderen aktuellen Puroresu-Games steht Wrestle Kingdom hierbei hinten an. Bei King of Colosseum II gibt es nicht nur die „fehlende Liga“ Zero1-Max, sondern auch in den Ligen selber deutlich mehr Auswahl an Wrestlern. Über Fire Pro R braucht man eigentlich gar nicht reden, da deren Roster, begünstigt durch die 2D-Grafik, im Bezug auf die Auswahl der Wrestler sowieso seinesgleichen sucht. Anders als bei Fire Pro R und KoC II besitzen die Wrestler keine weiteren Attires.
Grafik
Die Grafik ist großartig! Dafür, dass dies ein PS2-Spiel ist, sieht es fantastisch aus. Die Körper der Wrestler sind sehr schön und rund animiert und man findet fast keine Kanten an den Muskelbergen. Besonders die Gesichter der Akteure stechen hierbei hervor, denn man hat fast das Gefühl, als könnte man jede einzelne Pore erkennen. Auch die meisten Moves, Arenen und die Zuschauer in der ersten Reihe sind sehr schön animiert.
Allerdings sehen die Zuschauer dahinter weniger berauschend aus, da sie allesamt Pappkameraden aus dem 2D-Universum sind. Sehen tut man dies allerdings nur, wenn man aus dem Ring geht und die Kamera rauszoomt, was den von der Seite darauf Blickenden dazu bringt, zu denken, dass hinter der ersten Reihe von Zuschauern links und rechts vom Ring niemand mehr im Publikum sitzt. Außerdem sieht man diese Schwäche noch in manchen Entrances, wenn das Spiel ausnahmsweise mal eine Perspektive zur Schau stellt, die den Wrestler nicht in der Nahaufnahme zeigt, was nämlich den größten Teil des Entrances so ist.
Trotzdem wirken die Entrances, speziell bei den herausragenden Wrestlern des Puroresu, wegen der Grafikleistung phantastisch. Man kann ohne Weiteres sagen, dass es sich bei Wrestle Kingdom um das derzeit grafisch beste Puroresu-Game handelt. Auch der „inoffizielle“ Referenz-Titel King of Colosseum II kann hier bei Weitem nicht mithalten.
Sound
Als positiv sind hier vor allem die Entrance-Themes der Wrestler und die Soundeffekte, die während eines Finishers zu hören sind und einem das Gefühl geben, dass die Knochen des Gegners geradezu zermalmt werden, zu vermerken.
Negativ fallen hingegen Dinge auf wie die Musik im Spiel, die wirklich erbärmlich und nervtötend ist, und die Tatsache, dass bei ausgeschalteter Musik keine Themes nach dem Ende des Matches eingespielt werden, was die Siegesfeier des Wrestlers trostlos aussehen lässt. Ebenfalls negativ tritt das Fehlen anständiger Chants beim Entrance der Wrestler in Erscheinung, denn die beim Puroresu üblichen, konstant durchgehaltenen Rufe der Namen („Kobashi! Kobashi!“) sind nur zwei oder drei Sekunden am Anfang, wenn überhaupt, enthalten.
Die Chants („KENTA!“, „Tanahashi!“) während des Matches sind enthalten, jedoch scheint es nicht mehr als zwei oder drei verschiedene Stimmen zu geben und oft ist es so, dass, wenn der erste Chant kommt, sofort der zweite folgt, als wenn diese zusammen aufgenommen wären und nicht einzeln abspielbar sind. Dennoch tut auch dies sein Übriges zur Atmosphäre. Ferner gibt es noch vereinzelte Reaktion des Publikums bei bestimmten Moves, so z.B. wenn man Aufgabegriffe ansetzt. Alles in Allem hätte man sicherlich mehr aus dem Sound machen können.
Gameplay
Das Gameplay des Spiels ist von der Schnelligkeit her auf einem Level mit der „WWE Day of Reckoning“-Reihe, d.h. etwas langsamer als SmackDown!, aber dennoch arcadelastig. Bei diesem Spiel ist es aber immer abhängig von Gegner, Schwierigkeitsgrad und eigenem Verhalten, wie arcadelastig/schnell es wirklich ist.
Manchmal neigt der Gegner dazu, immer anzustürmen und zu versuchen, einen Move nach dem anderen zu zeigen, manchmal hingegen wartet er auch mal kurze Zeit oder geht aus dem Ring, um sich zu regenerieren. Der Schwierigkeitsgrad ist aber auch eine wichtige Komponente hierbei, denn je höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto hektischer wird das Geschehen und desto aggressiver die Gegner, so dass man manchmal eigentlich nur damit beschäftigt ist, den Ansturm abzuwehren.
Dies scheint allerdings zufallsbedingt zu sein, denn manchmal hat man einfach keine Chance, den Gegner zu kontern, und manchmal kann man ihn dominieren (höchste Schwierigkeitsstufe). Deshalb macht es mehr Spaß, auf der mittleren Schwierigkeitsstufe zu spielen, bei der jeder einmal eine Phase im Match hat, auch wenn wirklich herausfordernd — dank seines Zufallsprinzips oft aber auch frustrierend — nur der höchste Schwierigkeitsgrad ist.
Und natürlich hängt es letztendlich auch vom Spieler selbst ab, wie er das Match gestaltet. Deshalb kann man sowohl schnelle als auch langsame Matches bestreiten, die auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad meist mindestens zehn Minuten andauern.
Ein wichtiges Element während des Matches ist die so genannte Voltage-Anzeige. Am ehesten kennt man diese aus den alten AKI-WrestlingGames für den N64. Sie zeigt an, in welcher Verfassung der Wrestler sich momentan befindet. Bei blauer Anzeige mit dem Wort „Groggy“ geht es ihm sehr schlecht und bei roter Anzeige mit dem Wort „Max“ geht es ihm am besten. Bei letzterem hat er dann auch die Möglichkeit, wie bei den alten AKI-Games, durch einen Taunt in den Finisher-Modus zu kommen, und hat danach ca. 15—20 Sekunden Zeit, um Finisher zu zeigen. Die Anzeige verändert sich je nachdem, ob man gerade einsteckt oder austeilt, zum Guten oder Schlechten.
Neben dieser Anzeige gibt es selbstverständlich auch die seit einigen Jahren in den meisten WWE-Games verwendete Anzeige des Körperschadens, wozu auch hier eine Figur verwendet wird. Anders als man es von SmackDown! kennt, wechseln die betroffenen Körperregionen nicht einfach nach dem Grad des Schadens die Farbe, sondern die entsprechenden Körperteile färben sich nach und nach rot, und wenn sie endgültig erledigt sind, werden sie mit einem weißen Kreuz gekennzeichnet.
Beim Gameplay werden sich wieder die Geister zwischen den Arcade-Favoriten und Simulationsfreaks scheiden. Oftmals hört man, dass Wrestle Kingdom ein US-Wrestling-Game (eben DoR) mit japanischen Wrestlern sei. Dies mag auf der einen Seite natürlich so stimmen, auf der anderen Seite verhielt es sich bei den AKI-Games auch nicht anders: Virtual Pro Wrestling spielte sich genau so wie WWF No Mercy. Trotzdem muß man sagen, wenn man Wrestle Kingdom mit Fire Pro R oder King of Colosseum II vergleicht, dass z.B. der K-1/MMA (Mixed Martial Arts) keine Beachtung gefunden hat. Die anderen beiden Spiele verbinden zwei verschiedene Sportarten miteinander, während WK sich nur auf Wrestling beschränkt.
Matcharten
Bei Wrestle Kingdom gibt es folgende Matcharten:
1 vs. 1
1 vs. 1 vs 1
1 vs. 1 vs. 1 vs. 1
1 vs. 2
2 vs. 2
Slobber Kocker
5 vs. 5
Bei einigen dieser Matcharten lässt sich wahlweise eine Elimination-Rule einstellen. Bei dem „5 vs. 5“-Match handelt es sich um ein 1on1-Team-Battle, bei dem der Sieger im Ring bleibt und gegen den nächsten des gegnerischen Teams antritt. Sieger ist das Team, welches als erstes die fünf Wrestler des anderen Teams besiegt hat.
Steuerung
Die Steuerung zu erlernen, dauert nicht besonders lang, weil sie größtenteils bereits beim in der westlichen Hemisphäre wesentlich bekannteren WWE Day of Reckoning 2 verwendet wurde, das ebenfalls von Yuke’s stammt. Die Tasten sind wie folgt belegt: Bewegen kann man den Wrestler wie allgemein gängig mit dem digitalen Steuerkreuz oder dem linken Analogstick. Laufen tut der Wrestler mit Dreieck, Schlagen und Treten mit Quadrat, wobei es sich hierbei oftmals um Combo-Angriffe à la SmackDown! Handelt, sofern man Quadrat dreimal hintereinander drückt. Beim dritten Drücken erfolgt meist ein Angriff, der den Gegner zu Boden schickt. Mit der Taste X setzt man Griffe (Grapples) an. Hierbei gibt es ein schwaches (weak) Grapple (X drücken) und ein starkes (strong) Grapple (X gedrückt halten).
Im Grapple hat man nun die Möglichkeit, über Quadrat fünf Attacken (Quadrat + vier Richtungen) oder über X fünf Griffe/Moves zu zeigen. Dieses System funktioniert beim Front- und Backgrapple. Die Angriffe bleiben dieselben, egal ob weak oder strong Grapple, lediglich die fünf Moves können unterschiedlich belegt werden.
Mit Kreis wechselt man im Grapple vom Front- zum Back-Grapple und umgekehrt. Sofern der Gegner am Boden liegt, hat man die Möglichkeit, an Kopf, Seite und Beine mit X einen Griff zu zeigen oder ihn mit Kreis aufzuheben. Hält man Kreis gedrückt, kann man ihn umdrehen (Bauch/Rücken). Hält man die X-Taste gedrückt, so greift man sich den Gegner und kann ihn zusätzlich durch Bewegen des Steuerkreuzes ziehen und mit Dreieck aufrichten. Die Moves sind unterschiedlich, je nachdem, ob der Gegner auf dem Bauch oder Rücken liegt. Sonst gibt es die in jedem Wrestlingspiel üblichen Running Attacks, Running Grapples, Corner Attacks, Corner Grapples (weak/strong) sowie Toprope Attacks (Gegner stehend und liegend). In den meisten Fällen gibt es mindestens einen zusätzlichen Angriff/Move, wenn man neben Quadrat (Attack) oder X (Grapple) eine Richtungstaste drückt. Die Taunts zeigt man mit dem rechten Analogstick und L2/R2 sind dazu da, den Gegner zu wechseln. Dies sind die grundlegenden Steuerelemente.
Darüber hinaus gibt es aber noch zwei Tasten, die mit Besonderheiten ausgestattet sind: Wenn man L1 gedrückt hält, kann man ein Mini-Game starten (sofern die KI mitmacht, was sie leider oftmals nicht tut) welches im Spiel Chain-Wrestling heißt, da man eine Kette aus drei Punkten gewinnen muss. Hierbei geht man leicht in die Knie und hält dem Gegner beide Hände entgegen, auf dass dieser dies erwidert und man in die aus der SmackDown!-Reihe als „Test of Strength“ bekannte Position kommt. Hier kommt es nun zum Button-Mashing, d.h. so schnell wie möglich Quadrat, Kreis, Dreieck und X drücken, um dann einen Move zu zeigen. Beide Kontrahenten haben, während sie sich in dieser Position befinden, über ihrem Namen jeweils drei Kästchen.
Wenn der eine Wrestler nun den „Test of Strength“ gewinnt, nimmt er den Gegner automatisch in einen Move (bspw. Hammerlock) und das erste Kästchen verfärbt sich gelb. Nun wird wieder schnellstmöglich auf den Tasten rumgehämmert, bis sich bei einem der Wrestler ein Kästchen verfärbt. Ist dies nun der erste Wrestler, dann nimmt er seinen Gegner aus dem Hammerlock und geht in einen neuen Move über. Ist dies der zweite Wrestler, so kontert er den Hammerlock mit einem eigenen Move. Dies geht so lange weiter, bis einer der beiden Wrestler alle drei Kästchen gelb hat, sprich dreimal das Button-Smashing gewonnen hat, denn dann schickt er den Gegner mit einem finalen Move zu Boden, woraufhin sich seine Voltage-Anzeige auf Maximum stellt und er die Möglichkeit hat, seinen Finisher zu zeigen. Man kommt ebenfalls in den Test of Strength, wenn beide Kontrahenten gleichzeitig zum Grapple ansetzen.
Mit R1 kann man eine spezielle Anzeige nutzen, welche in den Foren oftmals als „No-Sell-Bar“ bezeichnet wird. Denn bei gedrückter R1-Taste richten die Angriffe des Gegners von vorn, weder Tritte noch Schläge, keinen Schaden an. Auch wenn man auf dem Boden liegt und R1 drückt, und es ist dabei egal wie kaputt man ist, steht der Wrestler sofort wieder auf. Ebenso kann man sich damit direkt aus Submission-Moves befreien. Natürlich gehen alle diesen Aktionen auf Kosten dieser Leiste.
Abhängig von der Qualität des Wrestlers leert sich die Leiste schneller oder langsamer. Generell ist es so, dass das direkte Aufstehen nach Moves und Befreien aus Aufgabegriffen mehr verbraucht als das „no selling“ von Schlägen und Tritten. Mit Hilfe dieser Leist kann man aber auch Angriffe verstärken, Konter vereinfachen oder einen „Special“ Finisher zeigen. Durch den Gebrauch der R1-Taste füllt sich auch die Voltage schneller. Da wird sie oft zur Verstärkung von Combos oder Submission-Moves von der KI genutzt, da diese länger andauern und so größere Wirkung erzielen. Moves, die mithilfe der R1-Taste ausgeführt werden, haben einen kleinen Verzehreffekt.
Beim Puroresu ist es üblich, dass die Wrestler durchaus mehrere „Finisher“ ihr eigen nennen. Außerdem verwenden viele Wrestler überdies hinaus einen „besonderen Finishing-Move“, welcher nur selten gezeigt wird, dafür aber meist umso spektakulärer ausschaut und eigentlich immer das definitive Ende des Matches bedeutet. Ein Beispiel hierfür wäre Kenta Kobashis (wrist-clutch) Burning Hammer, den dieser nur nutzt, wenn nichts anderes funktioniert. Danach ist das Match aber dann garantiert zu Ende. Auch bei Wrestle Kingdom besitzen diverse Wrestler solche Moves, die wie ein Finisher (Quadrat+X)+ R1 ausgeführt werden. Natürlich gehen solche Finisher stark auf die „No-Sell-Bar“, damit sie nicht so häufig gezeigt werden können.
Durch all diese Möglichkeiten bringt die „No-Sell-Bar“ etwas taktische Tiefe in ein Match, da man immer überlegen muss, wie man sie am besten einsetzen kann.
Die „normalen“ Finisher zeigt man, indem man, wie bereits erwähnt, die Voltage-Anzeige bis „Max“ bringt, dann einen Taunt zeigt und abschließend X und Quadrat gleichzeitig drückt. Entscheidend ist zum Schluss nur noch, wo, sprich in welcher Position, der entsprechende Wrestler Finisher hat.
So gibt es die „klassischen“ Front- und Back-Grapple-Finisher (es reicht allerdings das einfache Drücken der Kombination, man muss dazu nicht extra grapplen. Funktioniert aber auch aus dem Grapple heraus.), aber auch Corner-, Top-Turnbuckle-, Running- und Ground-Finisher. Leider werden bei den Wrestlern nur zwei von theoretisch elf(!) Finisher-Varianten (acht normale und drei „Special“-Finisher) im Auswahlmenü angezeigt. Zudem handelt es sich dabei nur um die Namen der Moves in japanischer Schrift, so dass man eigentlich entweder die Wrestler kennen muss, um zu wissen, wo sie Finisher haben sollten, oder nach dem „Try & Error“-Prinzip arbeiten muss.
Ferner kann man, wenn man X und O gleichzeitig drückt, den Finisher des Gegners zeigen und, um die „Special“-Finisher zu zeigen, hält man einfach R1 gedrückt und drückt dann X und O oder X und Quadrat. Daneben gibt es noch Waffen, welche man mit Kreis + Richtung zum Ring hervorholt. Mit diesen ist es noch möglich, zu schlagen (Quadrat) oder ein Grapple (X) auszuführen. Bei Letzterem nimmt man den Gegner beispielsweise in einen Headlock und schlägt dann mit der Waffe zu. Moves auf Waffen scheinen nicht möglich zu sein, da der Wrestler die auf dem Boden liegenden Waffen automatisch vor sich herschiebt bzw. im Ring der Referee die Waffen sofort entfernt, wenn sie auf dem Boden liegen.
Was sofort auffällt, sind die doch durch die Steuerung stark limitierten Movesets. Es hört sich vielleicht erst einmal gar nicht so wenig an, ist es aber im Vergleich zu den meisten anderen Wrestling-Games. King of Colosseum II bietet zum Beispiel locker das drei- bis vierfache an Moves und auch Fire Pro R hat deutlich mehr Moves zu bieten, genauso wie SmackDown! vs. Raw 2006. Man kommt nicht umher zu sagen, dass Wrestle Kingdom hierbei klar zurückstecken muss.
Drama Mode
Der Drama-Mode ist sozusagen der Story-Modus des Spiels. Man kann ihn nur mit einem CAW spielen und er besteht hauptsächlich daraus, seine Werte zu verbessern und Kämpfe zu bestreiten. Zu Beginn wählt man sich zuerst einen Trainer aus. Hierbei stehen einem die mehr oder weniger besten Kämpfer der vier Fraktionen (NJPW, AJPW, NOAH und Freelancer) zur Verfügung. Inwiefern sich die Wahl des Trainers auf den CAW auswirkt, ist mangels Kenntnisse der japanischen Schrift und Sprache nicht zu sagen.
Der Drama-Mode scheint mehr oder weniger recht linear in drei Etappen zu verlaufen. Das allgemeine Grundschema besteht immer daraus, dass man zuerst trainiert und dann einen Kampf absolviert. Beim Training sieht es so aus, dass man drei Trainingseinheiten zur Verfügung hat, die man nach eigenem Gusto belegen kann. Dabei gibt es jedoch drei verschiedene Trainingsstufen: die erste, die jeweils nur eine Trainingseinheit verbraucht, die zweite, die zwei Einheiten verbraucht, und die dritte, die alle drei Einheiten aufbraucht. Natürlich steigt der Wert schneller, je höher die Trainingsstufe ist.
Trainieren kann man zum Beispiel seine Kondition, seine Stärke, die Submission-, Suplex-, allgemeinen Wrestlingskills und mehr. Die zuletzt Genannten lassen sich jedoch ausschließlich in Stufe 2 trainieren. Es bleibt einem dann selbst überlassen, wie man seinen CAW trainiert und ob man lieber drei verschiedene Werte in Stufe 1 verbessert oder lieber einen Wert auf Stufe 1, gepaart mit einem auf Stufe 2 und so weiter. Als letzte Möglichkeit im Training bietet es sich noch an, einen Ausruh-Slot zu belegen. Dieser verbraucht auch eine Trainingseinheit. Es ist zwar möglich, eine gewisse Zeit auch ohne Ruhepause zu trainieren, aber dies wirkt sich nach und nach negativ auf den CAW aus.
So symbolisiert ein Smiley neben dem Körpermodel im Training die Verfassung. Ein roter, grinsender Smilie heißt, dass alles ok ist, ein gelber, ausdrucksloser Smiley verheißt leichte Überanstrengung und ein blauer KO-Smiley bedeutet Überstrapazierung. Letzterer erscheint oft in Verbindung mit einer Trainingsverletzung. Diese treten speziell dann auf, wenn man zuviel trainiert, obwohl der Smiley schon gelb ist. Daher ist es ratsam, von Zeit zu zeit ein bis zwei Ruhepausen im Training einzulegen. Die Anzeige des Smileys wirkt sich ferner auch auf die Voltage-Anzeige im Kampf aus. Normalerweise ist diese nämlich grün, sollte man ausgepowert oder gar verletzt sein, beginnt man oftmals den Kampf mit einer türkisen bzw. hellblauen Voltage-Anzeige.
Wenn man sich im Training verletzt, zeigt das Körpermodel direkt die verletzte Zone an. Im folgenden Kampf ist diese dann auch optisch in Form von Verbänden dargestellt. Sollte man sich beispielsweise am Kopf verletzt haben, ist der Nacken bandagiert, bei den Armen die Oberarme und so weiter.
Der Drama-Mode verläuft eigentlich immer so, dass es vor den eigentlichen Kämpfen eine kurze Besprechung mit dem Trainingsleiter (z.B. bei NJPW Hiroyoshi Tenzan) gibt, man danach trainiert und anschließend das Match bestreitet. Manchmal kommt es vor dem Kampf auch zu Dialogen mit anderen Wrestlern oder nach dem Kampf oft zu einem Interview mit den beiden Kontrahenten. Von Zeit zu Zeit gibt es eine kurze Zwischensequenz, in der andere Wrestler erscheinen und einen herausfordern. So wird quasi eine neue Story entwickelt. Aber auch hier ist man mit fehlenden Japanisch-Kenntnissen zum stupiden Durchklicken verdammt.
Nach ungefähr zehn Kämpfen bekommt man immer die Möglichkeit, „weltweit“ gegen Wrestler anzutreten. Das weltweit beschränkt sich jedoch auf vier immer gleiche Trainingzentren an der West- wie Ostküste der USA, Mexiko und Tschechien, in denen jeweils fünf Wrestler für Kämpfe zur Verfügung stehen.
Diese Episode dient dazu, dem CAW neue Moves beizubringen. Denn von jedem besiegten Wrestler erhält er neue Moves. Diese sind jedoch auch von Wrestler zu Wrestler festgesetzt und werden auch in einem Shortcut angezeigt – natürlich leider wieder nur auf japanisch. Am besten sucht man online nach einer Liste, welche Wrestler welche Moves freischalten, damit man weiß, gegen welche Wrestler es sich lohnt, anzutreten. Denn immerhin hat man freie Auswahl und kann sich so neue Moves für den CAW quasi gezielt aussuchen. Dabei ist es schon so, dass die Wrestler Moves besitzen, die ihren Regionen entsprechen. Die vier Wrestler aus Mexiko geben einem Lucha-Libre-Moves (SSP, Springboard Plancha etc.), während die US-Westküsten Wrestler „Indy“-Moves haben, basierend auf japanischen Wrestlern wie Takao Omori oder El Samurai. An der Ostküste findet man ausschließlich Boxer (falls sich wer einen Boxer erstellen möchte...) und die Tschechen haben Schläge/Tritte sowie Aufgabegriffe.
Nach weiteren zehn Matches (da es 16 Wrestler auf der „WorldTour“ sind, kann man also niemals gegen alle Kämpfen – daher ist eine entsprechende Liste wirklich sehr nützlich) hat man die Möglichkeit, sich ein Turnier der einzelnen vier Ligen auszuwählen. Dabei gibt es bei NJPW, AJPW und NOAH noch die Möglichkeit, zwischen dem Junior- oder Heavy-Turnier zu wählen. Das hier gewählte Turnier entscheidet auch darüber, welchen der vier versteckten Wrestler man freischaltet.
Ziel ist es natürlich, das Turnier zu gewinnen, um den Drama-Mode erfolgreich abschließen zu können. Von jedem im Turnier besiegtem Wrestler erhält man zudem dessen Trademark-Moves. Von daher sollte man hier abermals mit Bedacht wählen und abschätzen, welche Wrestler einem im welchem Turnier erwarten, in Anbetracht der Moves, die man vielleicht für seinen CAW haben möchte. Ärgerlich ist jedoch die unterschiedliche Länge des Turniers, bedingt durch die jeweiligen Größen der Roster und der dadurch resultierenden Möglichkeit an neuen Moves für den CAW. So bekommt man es in einem Turnier bei NJPW mit vielen unterschiedlichen Wrestlern zu tun und erhält dadurch viele neue Moves, während das Turnier bei AJPW bedeutend kürzer ist und sich neue Moves daher ebenfalls in Grenzen halten.
Der Drama-Mode endet grundsätzlich nach dem 30. Kampf. Bei NJPW ist dies nach dem Turnier, bei AJPW, deren Turnier nur fünf bis sechs Matches lang ist, muss man noch mal vier normale Matches bestreiten, bevor man den finalen Kampf um die Krone bekommt.
Mit dem Drama-Mode hat Wrestle Kingdom gegenüber King of Colosseum II oder Fire Pro R ein eigenständiges Feature. Lediglich King of Colosseum II hat in gewisser Weise eine Mini-Form dieses System, in dem man aber auch nur Kampf nach Kampf ohne Zusammenhang absolviert, um Punkte zum Freischalten von versteckten Gegenständen zu gewinnen. Da bietet der Drama Mode entschieden mehr.
Als Nicht-Japaner wird man nur kaum Chancen haben, irgendetwas dabei zu verstehen. So dient er mehr dafür, seinen CAW aufzubauen und mit neuen Moves auszustatten. Standard-Wrestler können nicht dafür verwendet werden. Ärgerlich ist in diesem Zusammenhang die scheinbar starke Unausgeglichenheit der einzelnen Fraktionen. So scheint den Autoren zum Zeitpunkt dieses Reviews nur das Turnier von NJPW geeignet zu sein, um eine gewisse Movevielfalt zu erhalten.
Create-A-Wrestler
Der CAW-Modus ist größtenteils so gehalten wie man ihn schon von Day of Reckoning 2 kennt.
Als erstes muss man dem CAW einen Namen, eine Kurzform, die im Match angezeigt wird, und einen Spitznamen verpassen. Danach erscheinen zehn Fragen, die man nach der persönlichen Einstellung des CAWs von „dem stimme ich voll zu“ bis zu „da stimme ich überhaupt nicht zu“ beantworten muss. Sofern man den Berichten auf US-Foren glauben kann, handelt es sich hierbei immer um Random-Fragen und es gibt noch keine hilfreiche Übersetzung, so dass sich der Sinn dieses Features sich noch nicht erschließt. Wohlmöglich legt man damit Grundwerte der Skills des CAW fest. Von daher hat man quasi bisher nur die Wahl, entweder einfach nach Gusto anzuklicken, was man möchte, oder sicherheitshalber immer die Standardantwort in der Mitte „da bin ich mir nicht sicher“ auszuwählen.
Nachdem man die Fragen hinter sich gelassen hat, kann man sich ein Grundmodel für den Wrestler aussuchen. Diese sind grob nach Stilrichtungen gegliedert: Sumoringer, Shootfighter, Ringer, Boxer usw. Innerhalb dieser kann man noch zwischen drei Typen wählen (dünn, normal, dick). Womöglich könnte auch die Wahl dieses Typus sich auf die Werte des CAWs auswirken. Leider ist auch dieser Punkt nicht hinreichend erörtert, was ein großes Hindernis im CAW werden kann, wenn man einen High-Flyer möchte, aber nachher einen CAW hat, der zwar wie ein High-Flyer aussieht, aber keine Flying-Ability besitzt, weil er eigentlich ein UFC-Kämpfer ist, man aber keine Ahnung hat, wann man diese Entscheidung getroffen hat.
Wenn man nun ein Rohmodell seines Wrestlers hat, kann man mit dem „Feintuning“ beginnen. In den ersten Optionen legt man die Größe des Wrestler fest, wobei es leider keine exakten Körpergrößen gibt, sondern nur einen Zahlenwert, wodurch sich eine tatsächliche Größe des Wrestlers nicht erschließt. Im Anschluss kann man noch Höhe und Breite des Kopfes festlegen, bevor man unterschiedliche Formen des Kinns, Augenbrauen, Nase und so weiter wählen kann. Der zweite Menüpunkt befasst sich mit den „Farben“. Hier wird festgelegt, welche Farbe die Haut, die Augenbrauen und Augen haben. Ebenso muss man sich hier auf den Bartwuchs festlegen. Den Haartyp definiert man später gesondert. Eine etwas merkwürdige Aufteilung, vor allem anhand der Tatsache, dass man diese Optionen, einmal im Drama-Mode, nicht mehr ändern kann.
Wenn dies alles geschehen ist, kann man sich endlich daran machen, das Outfit des CAWs zu erstellen. Hierbei wählt man in den gängigen Optionen: Hemd, Hose, Ellbogenschoner, Wristbands, Knieschoner, Schuhe usw. Dabei gibt es für viele Gegenstände immer vorgefertigte Modelle wie auch die Möglichkeit, Rohfassungen zu nehmen und diese eigenständig zu verzieren. Dabei muss man aber dennoch sagen, dass die Auswahl eher limitiert ist. So gibt es z.B. nur vier Typen an Ellbogenschonern.
Es ist jedoch häufig so, dass der CAW-Modus den Anschein erweckt, wenig Auswahl zu bieten. Trotzdem kann man eigentlich schnell sehr schöne CAWs bauen.
Man benötigt z.B. Nur zwei Klicks, um die Shoulderpads der Legion of Doom zu bauen – und sie sehen ziemlich gut aus. Dabei greift man natürlich oftmals auch auf Gegenstände in Japan aktiver Wrestler zurück. So finden sich im CAW-Modus zwei verschiedene Masken Great Mutas, der Teller des Curry Mans, die Entrance-Maske von Kojima, das Muster von CIMAs Hose, das Fell der Black Tiger, Tiger-Mask-Masken und mehr.
WWE-Wrestler wird man dahingegen nur schwer nachbauen können. Sehr gelungen ist das Anlegen von Brillen oder Hüten, die dafür ein extra Menü haben, in dem man Breite und Höhe sehr genau festlegen kann, so dass die Gegenstände sich wirklich optimal dem Körper des CAWs anpassen.
Das Aussehen des CAWs ist in Ring-, Trainings- und Entrance-Attire gegliedert. Dummerweise muss man diese separat erstellen, so dass Veränderungen keine direkte Auswirkungen auf die Modelle bei Training und Entrance haben. Netterweise kann man jedoch die Einzelnen in die unterschiedlichen Sparten kopieren, so dass man nicht immer bei Null anfangen muss.
Anschließend geht es dann zur Moveauswahl. Natürlich ist alles wie auch in den Menüs in japanischer Schrift, aber man kann schnell lernen, wo sich was befindet.
Allerdings kommt man so nicht umher, sich jedes Mal jeden Move einzeln anzusehen, um zu wissen, was sich hinter den kryptischen Schriften verbirgt. Daher beansprucht diese Option wohl die meiste Zeit. Man wird feststellen, dass einige bekannte Moves nicht im CAW-Modus enthalten sind. Diese muss man sich wie erwähnt, erst im Drama-Mode für den CAW freispielen.
Danach kann man sich noch die Skills des CAWs ansehen, welche allesamt unheimlich schwach sind und sich auch nicht verändern lassen. Dies ist ausschließlich im Drama-Modus möglich.
Als letztes legt man noch einen Snapshot für den CAW an. Dort kann man Lichteinfall, Hintergrund und Schriftbild bestimmen. Dann ist der CAW fertig für den Drama-Modus.
Leider gibt es scheinbar keinerlei Möglichkeiten, die Standard-Wrestler zu editieren.
Beim CAW-Modus werden sich wieder die Geister scheiden, denn er ist nicht nur limitierter als sein Vorbild aus Day of Reckoning 2, sondern die CAWs sind auch allesamt nach ihrer Erstellung unbrauchbar, solange man sie nicht durch den Drama-Modus schickt. Trotzdem kann man einige Zeit in diesem verbringen und auch nette Ergebnisse erzielen.
Fazit
Wie ist also Wrestle Kingdom zu beurteilen? Eines kann man sicherlich vorweg schon sagen: Es kommt weder an King of Colosseum II noch an Fire Pro R heran. Aber muss es deswegen ein schlechtes Wrestlingspiel sein? Eigentlich nicht. Es stellt sich wie bei jedem Spiel die Frage, welche Ansprüche man selbst an das Spiel stellt. In Sachen Grafik und Einsteigerfreundlichkeit ist Wrestle Kingdom sicherlich ohne Weiteres ein Topspiel. Die Moves sind sauber animiert, es gibt nahezu keine Clippingfehler.
An der Präsentation kann man dem Game eigentlich nichts vormachen. Es übertrumpft in dieser Hinsicht wahrscheinlich sogar All-Star Pro Wrestling III, dem Referenztitel in Sachen toller Grafik unter den Puroresu-Games. Trotzdem reicht es im Ganzen nicht, um in der „obersten Liga“ der Puroresu-Games längerfristig mitzuspielen: Das Spiel ist leider an manchen Stellen einfach nicht ausgereift genug. Um über längere Zeit zu motivieren, bietet das Spiel einfach zu wenig Aspekte.
Der Drama-Modus sollte mit der Entwicklung der CAWs anscheinend langfristige Motivation bringen. Jedoch stellt sich die Frage, wie oft man den wirklich immer gleich ablaufenden Drama-Modus durchexerzieren möchte, um im Anschluss dann endlich einen konkurrenzfähigen CAW zu haben. Dieses System hatte Yuke’s schon bei SmackDown! vs. Raw im Story-Modus eingesetzt und es wurde beim Nachfolger in der Form sofort wieder abgeschafft, da man nach einmaligen Durchspielen unendliche Punkte für die CAW-Werte hatte. Daher ist es etwas merkwürdig, dass hier das „ältere“ Prinzip zum Tragen kommt.
Anders als bei den US-Wrestling-Games fehlt bei Wrestle Kingdom die Möglichkeit, mit einem Standard-Wrestler den Drama-Modus zu spielen, was den Aufbau des Drama-Modus betreffend wohl auch wenig Sinn machen würde. Trotzdem hat man so sehr viel Potenzial unnötig kleingehalten. Was bietet Wrestle Kingdom also noch? Man hat danach leider nur noch die Möglichkeit der normalen Matches im Exhibition-Modus. Gimmick-Matches wie TLC gibt es in der Form im Puroresu nicht. Hier könnte sich irgendwann das „kleine“ Roster rächen, welches nach einer gewissen Zeit wohl kaum mehr großartige Abwechslung bieten kann.
Es bleibt also festzuhalten, dass Wrestle Kingdom einige wirklich sehr gute Ansätze hat, aber leider auch an manchen Stellen gegenüber Konkurrenz-Titeln unnötig schwächelt. Es ist unverständlich, dass Yuke’s trotz ihrer Erfahrung durch SmackDown! oder Day of Reckoning bei Wrestle Kingdom nur eine abgespeckte Form (CAW-Modus) oder veraltete Elemente (Drama-Modus) integriert. Damit schaden sie ihrem eigenen Spiel eigentlich nur selbst. Von der Erfahrung der Entwickler hätte Wrestle Kingdom durchaus mehr bieten können.
Nichtsdestotrotz macht das Spiel aufgrund des soliden Gameplays eine Menge Spaß. Leider führt dieses Gameplay auf der anderen Seite dazu, dass die Psychologie eines Puroresu-Matches nicht geboten wird. Es wirkt eher wie amerikanisches Wrestling-Entertainment mit japanischen Wrestlern. Es wird bestimmt jedoch auch einige geben, die gerade diesen Umstand sehr begrüßen. Immerhin entfällt das teilweise durchaus langatmige Eingewöhnen in eine komplexe und anspruchsvolle Steuerung, wie es bei King of Colosseum II und in Ansätzen auch Fire Pro R der Fall ist.
Für einige schnelle Matches zwischendurch reicht Wrestle Kingdom allemal.
Ob es jedoch über einen längeren Zeitraum fesseln kann, bleibt zu bezweifeln. Hier hängt es wohl am ehesten an der Begeisterung eines jeden Einzelnen, wie viel Zeit man mit dem Spiel verbringt.
Unsere Wertung
- Gameplay
- 8
- Präsentation
- 8
- Umfang
- 7
- gutes Gameplay
- sehr gute Grafik
- ansprechende Präsentation
- tolle Animationen
- hohe Einsteigerfreundlichkeit
- umfangreicher Storymodus
- mittelmäßige KI
- wenig Matcharten
- eingeschränkter CAW-Modus
- fehlende Langzeitmotivation
- kaum abwechslungsreicher Storymodus
- Storymodus nur mit CAWs spielbar
- limitiertes Roster
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