Test:WWE '12

Für dieses Spiel ist auch ein Videotest verfügbar!

Zum Videotest


Nach fünf "SmackDown"-Spielen änderte THQ den Namen zu "SmackDown vs. RAW". Unter diesem Namen erschienen sieben Spiele, doch diese Serie hat nun auch ihr verdientes Ende gefunden. Mit "WWE '12" beginnt ein Neuanfang und die Serie soll komplett umgekrempelt werden. Ob das Spiel mit dem Motto "Bigger, Badder, Better" wirklich etwas Neues ist, oder ob THQ uns "SmackDown vs. RAW 2011" mit neuem Name verkaufen will, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Review.

Roster

Mit dem Roster hat man sich auch in diesem Jahr wieder richtig ins Zeug gelegt, jedoch fehlen zum Beispiel folgende Superstars: Curt Hawkins, Hunico, Jinder Mahal, Johnny Curtis, JTG, Primo, The Great Khali, The Usos, Trent Barreta und Tyler Reks. Kaum einer dieser Superstars tritt aber in den Mainshows auf und daher lässt sich deren Fehlen leicht verschmerzen. Ansonsten sind alle Superstars an Bord oder werden teilweise noch als DLC nachgereicht. So ist beispielsweise Kevin Nash bereits im Spiel, als DLC erscheinen außerdem Brodus Clay und sogar Mick Foley. Bei den Diven sieht es ähnlich aus, es fehlen zwar Rosa Mendes, AJ, Kaitlyn und Tamina, die Bellas Twins, Vickie Guerrero und Alicia Fox werden allerdings als DLC nachgereicht. So hat man ein ziemlich aktuelles Roster, natürlich nicht perfekt, aber das ist in einem schnelllebigen Unternehmen wie der WWE sowieso so gut wie unmöglich.

Zu den aktuellen Stars gesellen sich noch ein paar bereits entlassene Superstars wie Vladimir Kozlov, Chavo Guerrero sowie die ein oder andere Legende wie Vader, Demolition oder sogar der als Mystery Superstar angepriesene ehemalige UFC Heavyweight Champion Brock Lesnar. Negativ fällt auf, dass der erste bereits erschienene DLC eigentlich gar kein Download Content ist, denn Michael Cole, Jim Ross und Co. sind bereits auf der Spiele-Disc enthalten und werden lediglich durch einen kostenpflichtigen Mini-Download von ein paar KB freigeschaltet. So wird für den eigentlich bereits auf der Disc enthaltenen Content also nochmals abkassiert.

Gameplay

Neuer Name, neues Roster, aber was ist neu am Gameplay? Einiges! Zum einen wurde die Steuerung leicht abgeändert, Grapples wurden vom rechten Stick zurück auf die A-(bzw. X- bei der PS3) Taste gelegt, mit dem rechten Stick kann man nun aus dem Grapple heraus nur noch den Hold wechseln (Front Headlock, Side Headlock, Wristlock oder Waistlock) oder den Gegner umdrehen bzw. aufheben. Durch diese Änderung und die Beschränkung auf nur eine Konter-Taste im letzten Jahr ist das Spiel ein ganzes Stück einsteigerfreundlicher geworden und Neulinge finden viel schneller in das Spiel herein.

Das war aber längst nicht alles, der ganze Spielablauf wirkt viel mehr wie im TV-Vorbild, so stehen eure Gegner zu Beginn des Matches relativ schnell wieder auf, bleiben aber im Verlauf des Matches immer länger am Boden liegen. Am Boden liegen? Da wären wir auch schon bei einem weiteren neuen Feature, kennt ihr das nicht auch: Ihr habt euch gerade mit Randy Orton einen Finisher erarbeitet, der Gegner liegt am Boden und ihr hebt ihn auf um ihm den RKO zu verpassen. Genau so war es immer in den vergangenen Spielen, doch nun gibt es den Wake-Up-Taunt: Wenn ihr ein Finisher-Symbol habt, drückt ihr einfach auf dem Steuerkreuz nach oben und euer Wrestler führt seinen Wake-Up-Taunt aus (Randy Orton lässt sich beispielsweise wie im TV auf den Boden fallen und schlägt mit den Fäusten auf die Matte), euer Gegner taumelt auf die Beine dreht sich in eure Richtung... und BAM! - ihr drückt die Y- (bzw. Dreieck-) Taste und euer Gegner kracht per RKO auf die Matte. Natürlich habt ihr trotzdem die Chance den Finisher zu kontern und das wird in WWE '12 auch noch belohnt, denn ihr erhaltet sofort selbst ein Finisher-Symbol und könnt eurem Gegner den eigenen Finisher
verpassen.

Jedoch ist damit noch nicht Schluss, denn einige Superstars haben die Fähigkeit ein Comeback zu starten. Spielt ihr zum Beispiel als John Cena und seid stark angeschlagen, so erscheint das Comeback-Icon unter eurem Superstar. Drückt ihr nun die Y- (bzw. Dreieck-) Taste, so springt John Cena auf die Beine und ihr habt die Chance euer Comeback zu starten. Also führt ihr einen Running Finisher aus, dieser startet dann die Comeback Serie, nun müsst ihr das ablaufende Quick-Time-Event meistern und Cena zeigt dadurch seine beiden Shoulder Blocks und den Protoplex. Ist das Comeback gelungen bekommt ihr automatisch einen Signature Move, also könnt ihr gleich den 5-Knuckle-Shuffle dranhängen und lockt euren Gegner dann per Wake-up-Taunt in das Attitude Adjustment. Das sieht nicht nur total genial aus, sondern macht das Spiel auch viel dynamischer, viel unvorhersehbarer und viel, viel spannender als es jemals war, denn ihr könnt euch eines Sieges nie 100%ig sicher sein.

Eine weitere Neuerung ist das Limb Targeting-System. Alle Moves im Spiel haben ja schon immer Auswirkungen auf verschiedene Körperteile gehabt, doch nun lässt sich das ganze etwas gezielter einsetzen. Haltet ihr in einem Grapple die RB- (bzw. R1-) Taste gedrückt, so erscheint die Schadensanzeige eures Gegners und ihr könnt nun je nach gedrücktem Facebutton verschiedene Körperteile attackieren. A (bzw. X) für die Beine, X (bzw. Viereck) für den linken Arm, B (bzw. Kreis) für den rechten Arm oder Y (bzw. Dreieck) für den Kopf. Dies funktioniert auch aus der Groggy Position, also wenn der Gegner benommen im Ring steht, sowie am Boden, wo ihr an der gewünschten Stelle des Körper stehen müsst und A (bzw. X) drückt. So könnt ihr zum Beispiel mit Alberto del Rio wunderbar euren Gegner für den Cross Armbreaker vorbereiten, jedoch hat man leider nur zwei verschiedene Aktionen pro Körperteil im Moveset, was das Ganze auf Dauer etwas eintönig macht.

Ebenfalls neu ist das Pin-System, im letzten Jahr hatte man noch die Möglichkeit mit Buttonmashing aus einem Pin zu kommen, in WWE '12 funktioniert dies ausschließlich über das timingbasierte System, dass heißt ihr haltet die A- (bzw. X-) Taste gedrückt und müsst sie in einem kleinem Bereich loslassen um den Pin zu unterbrechen. Je nach genommenem Schaden wird der Bereich kleiner und das Minigame startet erst kurz vor dem Three Count, sodass ihr nur eine kleine Chance habt den Bereich zu treffen.

Bei Submissions hingegen hat man das Buttonmashing wieder eingeführt, denn das neue Breaking Point-System belohnt wieder einmal denjenigen, der die schnellsten Finger hat. Zu Beginn eines Matches hat man allerdings auch als schneller Drücker keine Chance, erst wenn das entsprechende Körperteil angeschlagen ist, besteht auch die Möglichkeit den Gegner zur Aufgabe zu zwingen.

Als weitere Neuerung hat man in WWE '12 nun die Möglichkeit Moves zu unterbrechen, veranstaltet ihr also ein Triple Threat Match, müsst ihr nicht mehr zuschauen wie Rey Mysterio dem anderen Superstar den 619 verpasst, sondern ihr könnt Rey einfach dabei mit einem Schlag oder Grapple Move unterbrechen, denn der 619 (oder auch People's Elbow, 5-Knuckle Shuffle, etc.) wird nun dort ausgeführt wo der Gegner gerade in den Seilen hängt, die Wrestler werden also (meistens) nicht mehr an die richtige Stelle teleportiert. Natürlich lassen sich auch andere Moves wie zum Beispiel der Last Ride unterbrechen indem ihr einfach auf den Gegner einschlagt. Schade dabei ist, dass die Wrestler keinen wirklichen Schaden nehmen, hat also einer eurer Kontrahenten den Gegner zu einem Vertical Suplex in der Luft und ihr springt mit einem Missile Dropkick vom Top Rope, so fallen zwar beide Gegner kurz zu Boden, aber die Reaktion der beiden ist nicht anders als wenn ihr einfach kurz auf einen Gegner einschlagt.

Last but not least hat man sehr an der KI der CPU-Gegner gearbeitet und die Arbeit hat sich gelohnt, denn die CPU agiert nun viel aggressiver als in den letzten Jahren und verlangt euch bereits auf der Stufe "Normal" einiges ab. Hier und da hat die KI zwar doch mal einen Aussetzer, aber insgesamt gesehen machen Matches gegen die CPU nun viel mehr Spaß.

Präsentation

Schon im letzten Jahr hat man sehr hart daran gearbeitet die Präsentation noch näher an die TV-Shows heranzubringen und auch dieses Jahr wurde weiter nachgebessert. So ist die Kameraeinstellung nun genau den TV-Kameras nachempfunden und die Shows im Road to WrestleMania- oder Universe-Modus werden mit dem üblichen Feuerwerk eröffnet. Bei Pay-Per-Views gibt es auch das WWE-typische Intro, in welchem der PPV vorgestellt wird, und bei Titelkämpfen wird eine Animation des Titels eingeblendet und die Kontrahenten werden nach dem Einzug noch einmal vorgestellt. Einziger Wermutstropfen hierbei ist, dass diese Sequenzen nur als Videos in relativer schlechter Qualität vorliegen (da fühlt man sich bei ständiger Einblendung des WWE HD-Logos leicht veräppelt). Die Idee war sicherlich ein Video laufen zu lassen, während man im Hintergrund das nächste Segment lädt, denn die Show Intros gehen nahtlos in die Einzüge der Superstars oder andere Zwischensequenzen über. Desweiteren sind die Entrance Themes nun mit einem Hallen-Effekt versehen und klingen dadurch viel atmosphärischer.

Auf HUD-Anzeigen wurde ja im letzten Jahr bereits weitestgehend verzichtet, lediglich der Momentum Balken war noch vorhanden. In WWE '12 fällt auch dieser weg, lässt sich aber bei Bedarf auch wieder einblenden. So fühlt man sich in WWE '12 schon fast wie beim Schauen einer TV-Show. Wenn der Gegner sich einen Signature Move erarbeitet hat, seht ihr dieses nicht einmal und merkt es erst, wenn der Move durchgezogen ist und der Gegner ein Finisher-Icon hat. In Online-Matches ist nicht einmal dieses zu sehen, so daß die Matches viel überraschender enden können als noch in den Vorjahren.

Spielmodi

Am Gameplay hat sich also viel getan, aber gibt es auch neue Spielmodi?
Leider nicht wirklich, ab und an gibt es kleine Anpassungen, aber wirklich neue Spielmodi gibt es nicht. Der Royal Rumble kann nun beispielsweise mit 40 Superstars gespielt werden und sämtliche Minispiele werden durch Quick-Time-Events geregelt, das bloße Buttonmashing entfällt.

Auch hat man die Backstage Fights ein wenig aufpoliert und bietet nun den sogenannten "Free Brawl"-Modus, bei welchem man bis zu drei Gegner durch einen riesigen Gang im Backstage Bereich prügeln und an über 40 Hot Spots finishen kann. Leider variieren diese nicht großartig voneinander.

Nichts desto trotz besticht WWE '12 einmal mehr durch eine Vielfalt an Matcharten, die es so in keiner anderen Spielereihe gibt. Ob Hell in a Cell, Elimination Chamber oder TLC – bei WWE '12 sind alle aus der WWE bekannten Matcharten enthalten. Leider fehlt aber immer noch das von vielen Fans geforderte Special Referee Match. Ansonsten könnt ihr alle sonstigen Matcharten auswählen, die mit maximal 6 Teilnehmern stattfinden, denn das ist die Grenze der gleichzeitig im Ring darstellbaren Charaktere.

Creation

Anstelle eines neuen Spielmodus hat es allerding ein neuer Creation-Modus ins Spiel geschafft: In WWE '12 lassen sich nämlich erstmals eigene Arenen erstellen!
Dabei lässt sich je nach Wunsch jedes Ringseil, jedes Turnbuckle Pad, die Ringschürzen und auch die Ringmatte farblich gestalten und mit einem/mehreren Logos versehen. Um den Ring herum kann man zwischen der klassischen Gitterabsperrung oder den aktuellen Banden wählen, kann das Kommentatorenpult, sowie die Matten um den Ring farblich anpassen und Logos darauf platzieren. Weiterhin kann die Leuchtreklame verändert und eine passende Vorlage für die Nameplates während der Entrances ausgesucht werden. Jetzt lässt sich noch ein Screenshot der Arena erstellen, welcher im Auswahlbildschirm verwendet wird und fertig ist eure erstellte Arena.

Viele Logos sind bereits im Spiel vorhanden, wie zum Beispiel die Logos von bisherigen WrestleManias oder auch das Logo von World Championship Wrestling. So lassen sich in wenigen Minuten tolle Ergebnisse erzielen. Schade ist, dass die Auflösung der Logos nicht besonders hoch ist und diese ab einer gewissen Größe recht pixelig aussehen. Was leider nicht editiert werden kann, ist der Eingangsbereich. Dieser ist immer wie in den wöchentlichen WWE Shows aufgebaut. Hier wäre es schön gewesen wenn zumindest die im Spiel vorhandenen Arenen als Vorlage genommen werden könnten. Ebenfalls schade ist, dass selbsterstellte Arenen nicht für Online Matches genutzt werden können.

Zwei weitere Neuerungen findet man im Create A Superstar-Modus, hier lässt sich nun der Ansagename während des Entrances aus vier Teilen zusammenbauen, so könntet ihr beispielsweise problemlos "The" "Brooklyn" "Brawler" zusammenbasteln. Natürlich sind hier nicht alle Namen dabei die man gerne hätte, aber man hat so immerhin eine sehr viel größere Auswahl als bei den vorgefertigten Namen der Vorjahre. Diese kommen übrigens für den Kommentar immer noch zum Einsatz.

Die zweite Neuerung, oder nennen wir es eher Verbesserung, findet man beim Erstellen eines eigenen Titantron-Videos. Man wählt nun ein zum Superstar passendes Themen-Video aus (zum Beispiel Höllendemon oder Superheld), stellt zwei zu verwendende Texte und deren Farbe, sowie ein Logo ein und schon generiert das Spiel in wenigen Minuten automatisch ein Video mit den Signature Moves und Taunts eures erstellten Superstars und den zuvor ausgewählten Bausteinen. Somit lassen sich nun viel einfacher und schneller, schöne und individuelle Ergebnisse erzielen.

Bei den anderen Creation Modi hat sich nicht viel verändert, für den Story Creator oder Create A Finisher gibt es die ein oder andere neue Animationen und der Create a Superstar bietet die üblichen neuen Bauteile.

Road to WrestleMania

Für Einzelspieler gibt es auch in diesem Jahr wieder den Road To WrestleMania-Modus, allerdings mit ein paar Änderungen. Durfte man früher noch wählen mit welchem Superstar man den Modus spielen möchte, gibt es in WWE '12 ein durchgehendes, lineares Muster: So startet man mit dem Villain's Path (Bösewicht) als Sheamus, wechselt dann im Verlauf der Story zum Hero's Path (Held) als Triple H und letztendlich zum letzten, dem Outsider's Path (Außenseiter) als ein selbsterstellter Superstar.

Im letzten Jahr hatte man in dem Modus noch die Möglichkeit frei durch den Backstagebereich zu wandern, nun geschieht dies nur noch einige wenige Male, wobei man immer einem festgelegten Pfad folgen muss und keinen Handlungsspielraum hat. Das sorgt zwar nicht mehr für so viel Langeweile wie im letzten Jahr, macht aber die Sequenzen wiederum überflüssig.

Der Modus an sich wird durch sehr viele Zwischensequenzen erzählt, welche auch während der eigentlichen Matches abgespielt werden, so bestreitet ihr euer Match, schwächt euren Gegner nur um dann irgendwann die Y- (bzw. Dreieck-) Taste zu drücken um eine Zwischensequenz auszulösen. An sich ist das keine schlimme Sache, nur leider wirken die Sequenzen besonders am Anfang sehr oft unlogisch. Ein kleines Beispiel: Ihr habt ein Tag Team Match und sollt euren Gegner im Ring schwächen, nun verprügelt ihr ihn bis das Symbol erscheint und ihr drückt die Taste. Nun läuft eine Zwischensequenz in der euer Gegner, ohne eine Spur eures Superstars, in die eigene Ringecke torkelt und seinen Gegner einwechselt. Dann sollt ihr den nächsten Gegner schwächen, ihr dominiert ihn und löst wieder die Sequenz aus in der ihr dann seht wie ihr total unterlegen von eurem Gegner gepinnt werdet. Solche Szenen frustrieren und nehmen einem die Lust an diesem Modus.

Dazu kommt noch, dass das Publikum in den Sequenzen oftmals total desinteressiert wirkt und selbst bei Titelwechseln kaum ein Ton zu hören ist, das nagt natürlich an der Atmosphäre. Auch die Superstars selbst klingen oft in ihren Sprecherrollen sehr unmotiviert und nuscheln ihren Text einfach nur runter. Hier wäre definitiv mehr dringewesen.

Ansonsten werden die Stories nett erzählt, sind im Verlauf immer besser und bieten eine relativ lange Spieldauer. Schade ist, dass der Modus komplett linear ohne jegliche Entscheidungsmöglichkeiten abläuft und somit nach einmaligem Durchspielen komplett uninteressant wird.

Universe

Neben dem RTWM-Modus gibt es auch in dieses Mal den im Vorjahr einführten Universe Mode. Dieser ist im Grunde weitestgehend identisch mit dem Modus aus dem letzten Jahr, jedoch gibt es ein paar Neuerungen, so können sich Superstars nun verletzen und für mehrere Wochen ausfallen. Desweiteren gibt es für jeden Superstar eine Momentumleiste, welche die aktuelle Form des Superstars widerspiegelt, hat beispielsweise ein Tyson Kidd eine Siegesserie, so steigt sein Momentum und auch seine eigenen Stats verbessern sich, sodass er dann durchaus Siegeschancen gegen die Top Leute im Roster haben kann. Außerdem kann man nun zu jeder Zeit einen Titelkampf ansetzen, egal ob der Wrestler in dem jeweiligen Ranking des Titels nun Top-Herausforderer ist oder nicht.

Hat man keine Lust auf RAW, SmackDown und Superstars, so kann man die Shows auch einfach umbenennen, ein eigenes Showlogo einfügen, eine selbsterstellte Arena zuweisen, den Kader anpassen und die gewünschten Titel zuweisen. Schade ist hierbei, dass die weiter oben bereits angesprochenen Show Intro Videos, natürlich nach Änderung von RAW in beispielsweise WCW Nitro, immer noch das Feuerwerk in der RAW-Arena zeigen. Weiterhin muss man immer eine bestimmt Anzahl an WWE Superstars in den verschiedenen Shows lassen, also ist eine reine TNA Show zum Beispiel nicht möglich.

Weitere kleine Programmierfehler stören den Spielfluss des Modus enorm, so kann man zwar nun - ohne ins Menü zurückzuwechseln - von einem beendeten Kampf zum nächsten springen, allerdings lässt sich die Showcard im Vorfeld nicht komplett ändern, sodass man stets die vom System vorgegeben Matches spielen müsste. Auch lassen sich die zusätzlich freigestalteten Gürtel (so könnte man der Wochenshow beispielweise auch den European Title, den ECW Title oder Ähnliche hinzufügen) nicht auf vakant stellen, sodass man dazu gezwungen wird, sie irgendwelchen Wrestlern zu geben. Auch passiert es häufig, dass Wrestler, die eigentlich keinem Roster zugeteilt sind und als Free Agents agieren, in den Wochenshows gebookt werden. Dies ist sehr ärgerlich und stört die eigentlich gute Atmosphäre des Spiels.

Online

Beim Online Modus hat sich THQ in diesem Jahr dazu entschlossen die Server selbst anzubieten. Leider ist trotzdem dadurch bisher noch keine Verbesserung ersichtlich, ganz im Gegenteil. Seitdem das Spiel bei uns eingetroffen ist, ist es eine absolute Qual in die Community Creations hineinzukommen, denn meistens kommt die Meldung "WWE '12 Server steht zur Zeit nicht zur Verfügung". THQ arbeitet allerdings an den Problemen und wir hoffen, dass hier noch möglichst bald für Abhilfe gesorgt wird.

Bei den Online Matches an sich konnten wir allerdings keine Probleme feststellen, ist man erstmal in einem Match drin, so ist die Verbindung sehr stabil und es kommt nur manchmal zu minimalen Verzögerungen. Dadurch, dass das Online-Interface sich sehr intuitiv darstellt, hat man schnell den Bogen raus, wie man Matches erstellt und offenen Sitzungen beitritt. In der Online-Übersicht der verfügbaren Sitzungen werden nun endlich auch für Deutsche Spieler korrekte Werte Balken-Icons angezeigt, die dem Spieler anzeigen, wie gut die Verbindung, bzw. der Ping zu der besagten Sitzung ist. Je mehr Balken, desto flüssiger läuft's. Wer selber Spiele erstellt, kann so auch festlegen, dass z.B. nur jemand beitreten kann, der auch eine gute Verbindung zum Spiele-Ersteller mitbringt.

Generell muss man aber sagen, dass der Online-Mode bis auf einige Kinderkrankheiten hier und da äußerst flüssig abläuft. Befindet man sich erst einmal im Match, muss man sich um Lags oder Verbindungsabbrüche keine großen Sorgen mehr machen. Die Tatsache, dass die Online-Server nun im Besitz von THQ sind - und diese seit dem Release auch schon aufgestockt wurden, um der großen Nachfrage entgegen zu kommen - lässt uns hoffen, dass man in den nächsten Wochen auch die gravierenden Probleme in Bezug auf die Community Creations und hin und wieder auftretende Probleme beim Verbinden in den Online-Modus lösen wird.

Bugs

Immer wieder ein leidiges Thema bei Videospielen sind Bugs und WWE '12 bildet da leider keine Ausnahme. So kann es schon einmal vorkommen, dass mal ein Stück eines Tisches im Hals oder ein Stuhl im Arm des Gegners stecken bleibt, Wrestler rutschen durch die Seile, schlüpfen durch den Ringboden oder schweben sogar in der Luft. Das passiert natürlich nicht andauernd, aber man sieht so etwas hin und wieder.

Im Road to Wrestlemania-Modus trat einmal das Problem auf, dass John Cena während eines Tag Team Matches außerhalb des Rings stand und nicht mehr zurück in den Ring wollte, hineinwerfen war keine Option, denn er konterte automatisch alle versuchten Aktionen. Gut, dann wartet man eben auf den Count Out des Referees, der zählt bis 9 und hört dann einfach auf zu zählen. Warum? Na klar, dass Spiel will uns ja irgendwann eine Zwischensequenz auslösen lassen, was durch den Count Out natürlich nicht möglich wäre. Also was tun? Natürlich, das Match noch mal von vorne spielen.

Insgesamt wirkt das Spiel daher sehr unfertig. Viele der Bugs hätten vermeintlich bei genauer Testphase erkannt und behoben werden können. Während die meisten Fehler nur kurzfristig auftauchen und nicht weiter stören, können wiederholte Spieleabstürze oder das erforderliche Neustarten der Konsole den Spielspaß deutlich mindern. Eine detailierte Liste der von Forenusern gefundenen Bugs findet ihr in unserem Forum.

Unsere Wertung

WWE '12 erfindet die nun ausgestorbene SmackDown vs. RAW-Serie nicht neu, macht aber viele Dinge, besonders im Bereich Gameplay, richtig. Durch die ganzen Neuerungen wie Wake Up-Taunts oder Comeback Moments wirken die Matches nicht nur atmosphärisch sehr schön, sondern bieten auch Spannung bis zum bitteren Ende des Kampfes. Dazu trägt auch die verbesserte KI der CPU-Gegner bei, denn diese machen euch nun wirklich das Leben schwer und so kommen auch Einzelspieler voll auf ihre Kosten. Etwas schade ist der durchwachsene Road to Wrestlemania-Modus, der erst nach einer gewissen Zeit so richtig in Fahrt kommt. Die guten Ansätze des Universe Modus werden durch Programmierfehler geschmälert, die eigentlich nicht hätten vorkommen müssen. So wird das Ganze einfach nicht rund genug. Dennoch liefert WWE '12 genug Spielspaß im Einzel- und besonders Mehrspieler-Bereich. Durch die Gestaltung von eigenen Arenen können andere Ligen in das Spielgeschehen einbezogen werden und fest steht, dass WWE '12 zwar kein Meilenstein ist, aber die Hebel an den richtigen Punkten angesetzt hat und definitiv einen Blick wert ist.
Gameplay
9
Präsentation
8
Umfang
9
8.5
  • detailierte Hauttexturen
  • TV-nahe Präsentation
  • aktuelles und großes Roster
  • vielfältige Creation Suite
  • verbesserte Gegner-KI
  • dynamischeres Gameplay durch Wake-Up-Taunts, Comeback-Moments und Finisherkonter
  • Hallenklang bei Einlaufmusik
  • Instabile Online Server
  • RTWM Modus ohne Wiederspielwert und demotivierend
  • Universe-Mode unausgereift
  • viele Bugs und Clipping-Fehler
  • veraltete Grafikengine
  • pixelige Zwischensequenzen
  • hässliches Publikum
25. November 2011 - 0:00 Uhr | Adel E-Mail