WWE 2K25:Eine Reise auf "The Island of Currency"- Unser Test!

The Island of Currency

Vertrieb: 2K / Take-Two Interactive
Entwickler: Visual Concepts
Genre: Sports
System: PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Erscheinungstermin: 14. März 2025, 07. März 2025 (Deadman & Bloodline Edition)
Altersfreigabe: USK 16

Es ist mal wieder soweit: WrestleMania Season heißt auch Release des neuen WWE 2K25. Wie schlägt sich der Nachfolger? Das lest jetzt in unserem ausführlichen Test.


"Big Poppa Pump" Scott Steiner lässt sich via MyRISE freispielen.

Copy & Paste Mania is runnin' wild!

WWE 2K25 läuft weiterhin auf der bekannten Engine und erscheint neben Xbox Series X|S & PlayStation 5 auch für PC sowie PlayStation 4 & Xbox One. Auf der Xbox wird hierbei jedoch nur eine Version verkauft und die Konsole entscheidet via Smart Delivery, welche Version sie installiert. Der größte Unterschied zwischen den Releases ist, dass der neue "The Island" Modus exklusiv für PlayStation 5 & Xbox Series X|S ist. Sowohl auf dem PC als auch auf Xbox One & PlayStation 4 gibt es diesen neuen Spielmodus nicht. Die Community Creations sind auch nicht mehr generationenübergreifend, sondern nur noch innerhalb einer Generation. So werdet ihr auf dem PC und den alten Konsolen keine Creations mehr von den aktuellen Konsolen finden. Umgekehrt ist es genauso.

Der WWE 2K Serie merkt man spätestens seit WWE 2K22 an, dass man grafisch in der aktuellen Engine wohl so langsam wirklich am Ende des Möglichen angekommen ist. Wie wir schon letztes Jahr anmerkten, gibt es nur noch wenige bis eigentlich gar Totalausfälle bei den Modellen der Superstars, die allesamt ihren realen Ebenbildern gleichen. Besonders gefallen hat uns in diesem Jahr beispielsweise NXT Superstar Je'Von Evans. Aber das ist nur eines von vielen Beispielen wirklich toll gelungener Superstar-Modelle. Auffällig ist auch dieses Jahr wieder, dass wirklich viel "Copy & Paste" bei den Modellen betrieben wurde. Vor allem im Women's Roster hat man viele Modelle erneut 1:1 aus dem Vorjahr übernommen und dadurch kommt einem das Spiel natürlich an vielen Ecken nicht wirklich neu vor. Natürlich waren davon Superstars wie Charlotte Flair oder Alexa Bliss lange in Pause, aber dennoch kann man ihnen ruhig eine Frischzellenkur für das neue Spiel verpassen, da sie ja nun auch vor ihrer Pause nicht immer dieselben Klamotten getragen haben. Bei Legenden wie Eve Torres drücken wir da eher ein Auge zu.


Die Superstars sind zum allergrößten Teil sehr gelungen - hier: Bron Breakker.

Bei den Modellen gibt es dieses Jahr aber auch wieder Qualitätsunterschiede, die sich nicht wegdiskutieren lassen. Der Oldschool Undertaker aus dem Jahr 1990 hat einen aktuellen Facescan verjüngt als Gesicht bekommen und das fällt komplett negativ auf. Übertrieben gesagt war der Undertaker 1990 noch ein völlig anderer Mensch als heute. Das stellt das Modell allerdings so gar nicht richtig dar. Gerade für jemanden, der Teil eines Pre-Order Bonus ist und extra kostet, ist das schon enttäuschend. Syxx, der in WWE 2K24 sein Bandana noch unter den Haaren trug, trägt er es in WWE 2K25 wieder über den Haaren, was einfach komplett komisch aussieht und vor allem nicht realistisch ist.

Eine positive Veränderung ist auf jeden Fall die Rückkehr der sichtbaren körperlichen Schäden an den Wrestlern. Selbst bei kurzen Matches sieht man am Ende schon deutlich, was die Jungs und Mädels eingesteckt haben. Es gibt blaue Flecken und Striemen an Rücken und Brust, Blut ist mittlerweile auch bei Frauen möglich - dies allerdings nur in Matches untereinander, bei Intergender Matches können Männer Frauen nicht blutig schlagen. Natürlich wird Blut bei längeren Schlachten auch wieder auf der Matte des Rings sichtbar. Die Schweißdarstellung klappt ebenfalls hervorragend, hier kann man wirklich nicht meckern.


Am Ende des Matches stark lädiert, aber der Bizeps bekommt den Kuss.

Ein Problem ist und bleibt jedoch die sterile Umgebung und das immer gleich wirkende Layout der Hallen, ganz egal ob man nun in einer Indy-Turnhalle oder in einem großen Stadion kämpft. Um den Ring herum ist einfach nichts los. Da hilft nun auch nicht viel, dass es die "Prime Hydration Station" aufgebaut wurde, wenn es z.B. immer noch kein Ringglocke und kein Titelpodest bei Titelmatches gibt, was nun schon seit Langem Bestandteil der Kämpfe im TV sind. Die Einzugswege zum Ring sind überall gleich lang, es gibt nicht die aus den großen Stadien bekannten Einzugswege mit dem Knick. Dennoch sind Arenen wie z.B. die WrestleMania IX Arena, der Ceasar's Palace oder Elimination Chamber Perth, an und für sich sehr gut umgesetzt worden. Ein weiterer Stimmungskiller sind die Einzüge beim Royal Rumble Match. Da es seit 2K24 wieder die Rampenkamera gibt, können somit auch die Einzüge betrachtet werden, was mehr Atmosphäre erzeugt. Leider schafft es Visual Concepts nicht an die alten THQ Spiele anzuknüpfen, die superstarspezifische Einzüge während des Rumble hatten. Somit rennt jeder Teilnehmer munter in jugendlicher Geschwindigkeit zum Ring. Bei einem Undertaker sieht dies besonders lustig aus. Ein Wechsel der Hallenbeleuchtung, wie beim realen Vorbild, wäre das Sahnehäubchen.

Dass es auch anders geht, zeigt das Spiel im neuen interaktiven WWE Archiv, das im Backstage Brawl verfügbar ist. Dort gibt es allerlei Waffen und Gegenstände aus etlichen Jahren WWE. Wer z.B. die SmackDown! Faust vermisst hat und mal wieder einen waghalsigen Sprung davon landen möchte, wird hier fündig. Da hat sich 2K wirklich Gedanken gemacht und liebe zum Detail gezeigt. Schade, dass es nicht überall so geht. Einen wirklichen Fortschritt in puncto Grafik & Engine wird man frühestens machen, wenn man sich von der vorherigen Konsolengeneration abkapselt. Und selbst dann wird man sich wohl vor allem damit beschäftigen müssen, dem Spiel ein neues Grundgerüst zu geben, da es bekanntlich immer noch sehr fragil ist. Wobei man sich von der Engine an sich auch nicht blenden lassen darf. EA SPORTS UFC 5 warb beispielsweise im Vorfeld stark mit den grafischen Vorzügen der EA-eigenen Frostbite Engine, die aber abseits der Einzüge der Fighter dann auch nicht wirklich für große grafische Unterschiede im Octagon gesorgt hat. Hier gilt es abzuwarten, was WWE und 2K für die Zukunft noch so planen.

Gameplay & Umfang - Wie schlägt sich WWE 2K25 im Ring?

Grundlegend hat sich bei WWE 2K25 am Gameplay nicht viel geändert. Die Steuerung ist gleich geblieben und die Veränderungen finden sich eher im Detail. Das Chain Wrestling kehrt in diesem Jahr zurück, es gibt (auf Wunsch) wieder das kreisrunde Submission-System und man kann nun wieder auf die Barrikaden steigen und Moves von dort ausführen. Das Minispiel zum Abhängen des Gürtels bzw. des Koffers beim Leitermatch wurde auch überarbeitet und ist mit etwas Übung auch einfacher gehalten. Obwohl die Änderung nicht nötig ist, wurde das Ausweichen von R1 auf Dreieck (PS4/5) und den linken Stick für die Richtung geändert. Spielern auf der PS5 dürfte vielleicht aufgefallen sein, dass ihre LED-Leiste am Controller bei gefährlichen Situation wie z.B. einem gegnerischen Pinveruch nun anfängt zu leuchten.

Neu hinzugekommen ist das Underground Match. In diesem wird die Halle abgedunkelt, Zuschauer um den Ring postiert und es gibt keine Ringseile. Unter welcher Stipulation ihr das Match beendet, bleibt euch selbst überlassen und ist frei konfigurierbar. Entweder spielt ihr es wie einen MMA-Kampf bis zum Knockout oder ihr macht daraus ein "normales" Wrestlingmatch mit Pinfalls, Submissions und sogar Disqualifikationen. Um ein nahendes KO besser darstellen zu können erscheint auf der HUD eine "DANGER" Meldung. Kassiert ihr dann einen Finisher oder ähnlich starke Aktion, so war es das und man geht KO. Special Referee Matches, die letztes Jahr noch auf Single Matches beschränkt waren, sind nun in weit mehr Matcharten spielbar.


Hell in a Cell - oder in dem Fall Hell on a Cell.

Eine weitere kleine Neuerung in der HUD ist ein Timer, dargestellt als Kreis, der anzeigt wie lange ihr noch auf dem Boden liegen bleibt.

Das große Aushängeschild des diesjährigen Ablegers sind die Intergendermatches. Diese sind nun in jedem Modus möglich. Wollt ihr als Rhea Ripley Rache an Dominik Mysterio nehmen, dies ist nun möglich. Auch wenn nicht jeder ein Freund davon ist, so fällt nun endlich auch diese Beschränkung weg.

Die Interaktion mit diversen Waffen hat Visual Concepts verbessert. Es gibt beispielsweise die große Prime Flasche oder einen Verkehrskegel als Waffen, auf welchen man den Gegner mit einem Atomic Drop befördern kann und dieser sich dann das Gesäß vor Schmerzen hält. Auch das WWE Archiv als neu eingeführter Backstage Brawl ist eine tolle Spielwiese geworden.

Eine völlig neue Spielerfahrung stellt die optionale Third-Person-Kamera da, die man vorwiegend für The Island eingeführt hat, welche aber auch in jeglichen anderen Modi nutzbar ist und das Spielerlebnis neu definiert. So schaut ihr dem Superstar wie in einem klassischen Actionspiel über die Schulter. Die Steuerung ändert sich dadurch leicht, da man mit dem rechten Stick die Kamera steuert und für Eingaben, die den rechten Stick erfordern, den rechten Trigger, d.h. R2 bzw. RT, benutzen muss, um dann z.B. einen Pinfall durchzuführen, der ja sonst mit Stick nach unten ausgelöst wird. Hat man sich einmal daran gewöhnt, kann man vor allem bei Backstage Brawls mit dieser Kamera einige coole Momente kreieren. Auch ist die neue Kamera bei Einzügen anwendbar, was der Atmosphäre einen Pluspunkt gibt und besondere Aufnahmen ermöglicht.

Nichtsdestotrotz muss man weiterhin sagen, dass das Spiel ohne eine echte Physik-Engine oder echte Berechnung jeder Moves immer etwas "steif" wirken wird. Es wäre hier wirklich schön, mal echte Fortschritte zu sehen, doch wie bereits bei der Engine angesprochen, wird das wohl nicht mehr passieren, solange man a) noch die alte Konsolengeneration durchzieht und b) auf dem Grundgerüst aufbaut.

Musik, Menü und alles drum herum

Nach 2K22, 23 und 24 hat Visual Concepts einen Tapetenwechsel gewagt und nun begrüßt uns ein dunkel gehaltenes Menü im Kachelstil, so wie man es ungefähr aus 2K15 kennt. Jeder Menüpunkt hat einen Superstar oder Thema abgebildet, mit dem sich entsprechend auch der Menühintergrund ändert. Bei der Auswahl der Matchart wird nun zuerst die Stipulation an sich ausgewählt und dann, ob es ein 1 vs.1 oder 8 Personen-Spektakel wird. Auf der rechten Seite gibt es eine Beschreibung sowie eine Statistik. Allgemein ist die Menüführung in der Tiefe, gegenüber 2K24 etwas verändert und verbessert. Wir finden, dass die Veränderungen gelungen sind. Jedoch sind Geschmäcker verschieden.


Die neue Startseite von WWE 2K25.

Bezüglich der musikalischen Untermalung, die im Menü sowie den verschiedenen Modi gehört werden kann, gibt es wieder einen Soundtrack, der verschiedene Geschmäcker befriedigt. Wer keine Lust auf diesen hat, kann sich die Einzugsthemes der Superstars und Legenden anhören. Leider fehlen, wie gehabt, die Tag Team Themes. Der in einem Entwicklerinterview erwähnte „Deep cut into the WWE library“ fehlt auch völlig. Oder war damit das Evolution und DX Theme gemeint, welche nur im Einzugseditor ausgewählt werden können?

2K Showcase - The Bloodline Dynasty

Der diesjährige 2K Showcase dreht sich rund um die Bloodline. Diesmal spielt ihr einen Mix aus realen Matches sowie fiktionalen Traumkämpfen. Bei den realen Matches geht es diesmal allerdings nicht nur ums Nachspielen, sondern auch ums Verändern der Geschichte. Ohne zu viel spoilern zu wollen, spielt ihr z.B. nach, wie Nia Jax sich gegen Lyra Valkyria zur Queen of the Ring kürte, während ihr bei Bayley vs. Naomi von WWE Super ShowDown Geschichte neu schreibt und Naomi dort die Women's Championship gewinnt.


Eine knackige Aufgabe: Money in the Bank mit Tamina gewinnen.

Zu jedem der Matches gehört eine wie immer qualitativ hochwertig produzierte Anmoderation von Paul Heyman in Videoform, der durch den gesamten Modus führt. Auch Mitglieder der Bloodline wie Roman Reigns oder Solo Sikoa kommen in den Clips zu Wort, die vor den Matches gespielt werden. Zurück beim Showcase sind nun Einzüge und Kommentatoren, sodass der Modus wieder deutlich authentischer wirkt, wenngleich hier nicht der Originalkommentar der jeweiligen Matches verwendet wird, sondern das Kommentatorenteam des Spiel - Byron Saxton, Corey Graves & Michael Cole - hier die Matches kommentieren. Das Ersetzen der generischen Musik tut dem Modus ziemlich gut. Eine weitere Änderung ist der Verzicht auf die so genannte "Slingshot"-Technologie, die in den vorherigen Spielen einen nahtlosen Übergang zwischen Gameplay und Video möglich machte. Man verzichtet in WWE 2K25 gänzlich auf Videosequenzen innerhalb der Matches und stellt die Zwischensequenzen in Ingame-Grafik dar.


Teil des 2K Showcase: die Headshrinkers.

Innerhalb der Matches hat sich dahingehend nicht viel verändert, als dass ihr immer noch diverse Aufgaben zu erfüllen habt. 2K hat sich dabei etwas ausgedacht, dass uns beim Spielen überhaupt nicht gefallen hat: Aufgaben auf Zeit. Diese Aufgaben zu erfüllen ist zwar keine Pflicht, um zum Ende des Matches zu gelangen, jedoch für die Freischaltung der Unlockables. Erfüllt ihr die Zeitaufgabe nicht, weil der Countdown abläuft, müsst ihr ein Match komplett neu spielen und alle Aufgaben neu erfüllen, um wirklich alle Unlockables in dem Zusammenhang freizuschalten. Mal sind dies neue Arenen, mal Wrestler, mal MyFACTION Boni - irgendwas geht euch also auf jeden Fall durch die Lappen, wenn ihr die Herausforderungen ignoriert oder nicht schafft. Die Einführung der Countdowns ist wirklich ein Unding, zumal es oftmals auch zu Situationen kommt, dass diese Aufgabe unmittelbar nach einer Zwischensequenz beginnt und man erstmal gar nicht in der Position ist, möglichst schnell in die Lage zu kommen, die Aufgabe zu erfüllen.


Ob der Final Boss & John Cena schon bei WrestleMania XL was im Schilde führten?

So bleibt letztlich nur festzustellen, dass die großen Worte, der Showcase sei dieses Jahr ein großer Schritt nach vorne, eigentlich nur klassisches Marketingsprech waren. Auch in WWE 2K25 ist der 2K Showcase ein Abarbeiten von Aufgaben, die man eigentlich nur erfüllt, damit man alle gesperrten Arenen, Superstars und Boni erspielt. Einen Wiederspielwert hat der Modus nicht, es gibt keine Verzweigungen, wenn ein Match mal nicht so ausgeht, wie das Spiel es vorgibt und die neuen Zeitherausforderungen sind eine wirklich große Spaßbremse. Mit dem Money in the Bank Ladder Match der Frauen und dem WarGames Match der Bloodline hat man zudem zwei Matches eingebaut, die sich wirklich extrem nervig spielen und viel von Glücksache statt von Können abhängen.

Wir bleiben bei der Meinung vom letzten Jahr: der 2K Showcase gehört grundüberholt. Wir möchten allerdings auch niemanden dafür verurteilen, Spaß an dem Modus zu haben.

Creation Suite

Superstars

Der Mensch strebt nach Selbstverwirklichung. Übertragen auf den Fan von Wrestlingspielen heißt dies, er möchte sich selbst oder wen anders erstellen und seine Fantasie freien Lauf lassen. Und wie geht das am besten? Natürlich im Superstar Creator.

Wo letztes Jahr ein WWE Ring sowie eine Arena im Hintergrund waren finden wir bei 2K25 nur einen farblichen Hintergrund mit animierten Funken vor. Dies sagt jedoch noch nichts über Verbesserungen und Upgrades aus.

Egal ob weiblichen oder männlichen Superstar, wie bereits gewohnt hat man als erstes die Möglichkeit einen vorgefertigten Charakter oder jemand blankes auszuwählen. Den Zufallsgenerator gibt es auch noch. Dann bleibt auch weiterhin alles wie bei 2K25. Um nicht viele unnötige Worte zu verlieren, gehen wir besser auf die Punkte ein die neu, besser oder auch schlechter sind.


Das Moveset ist essentieller Teil eines Wrestlers.

Neu dazu gekommen ist der „Riese“ Kampfstil. Dieser gibt dem Superstar zum Anfang des Matches ein Schild, welche die „Gesundheitsanzeige“ eine kurze Zeit schützt. Auch sind dann keine Highflying-Moves möglich. Außerdem sind Combos begrenzt, was dem erhöhten Staminaverbrauch geschuldet ist. An sich eine gute Idee, wenn man halt realistische CAS haben will. Nur kann man den neuen Kampfstil jeder Gewichts- und Größenkombination zuweisen. Somit ist ein 1,70m/70kg Riese möglich. Dies haben wir selbst ausprobiert und es ist lustig anzuschauen, wenn dem kleinen Riesen keine Running Moves von Cruiserweights verpasst werden können. Das andere extrem ist auch möglich. Somit können auch 2,10m/200kg Highflyer munter durch den Ring fliegen.

Von den Funktionen her gibt es eigentlich nichts neues. Eher fehlen welche, die es vorher gab. Z.B. können Bilderebenen nicht mehr von der Position her verschoben werden. Wir vermuten das dies ein Bug ist, da es in anderen Modis möglich ist. Auch kann der Glanz der Haare nicht mehr angepasst werden. Zu Release der teureren Versionen konnte bei Logos und Designs kein Material angepasst werden, dies wurde jedoch mit Patch 1.05 hinzugefügt.

Die Ebenen und Teilebegrenzung sind leider immer noch präsent. Auch ist bleibt das maximum der Plätze bei 100 Stück (Superstars und Attires). Wir hoffen, so wie jedes Jahr, dass diese im nächsten Teil weniger limitiert werden.

Vermehrt dazugekommen sind Teile wie Haare, Kleidungsteile etc. Bei ersterem können jetzt Frisuren der echten WWE Superstars ausgewählt werden. Jedoch gibt es hier einen großen Haken und dieser heißt „The Island“. Viele der Teile müssen im neuen Modus mit VC gekauft werden. Wären dies neue Teile oder Markenprodukte, die es vorher noch nie gab, so könnte man etwas darüber hinwegschauen. Jedoch kann es nicht sein, dass gewöhnliche Teile, die in allen Vorgängern frei verfügbar waren, nun durch einen „Island-Kauf“ gesperrt sind. Dies ist z.B. bei einem Unterteil im japanischen Stil der Fall. Auch können die gekauften Teile nur für das jeweilige Geschlecht freigeschaltet werden, mit dem es auf der Insel auch gekauft wird. Somit werden ein weiblicher und männlicher Island CAS benötigt, um das Teil dann doppelt kaufen zu müssen. So eine Umsetzung hat in Spielen nichts zu suchen und es ist besorgniserregend, wo die Reise noch hingehen wird. CAS mit Teilen lassen sich in die CC hochladen, jedoch erscheint eine Warnung, dass der Download für andere Spieler nicht möglich sein könnte.

Performancetechnisch hängt die Funkenanimation des Hintergrunds etwas, wenn man z.B. durch Teile scrollt. Dies ist besonders bei der Anpassung der Körpergröße der Fall.

Das Erstellen von Ringrichtern ist nach wie vor nur ein Attire und kein eigener Modus, so wie es im Marketing von 2K24 den Anschein hatte.

Wir finden, dass ein Wrestlingspiel mit dem CAS-Modus steht und fällt. Dieser hat sich bei 2K25 nicht wirklich weiterentwickelt, was an sich nicht wirklich schlimm ist. Jedoch geht es gar nicht, dass bekannte Funktionen fehlen und diese erst über Patches nachgereicht werden müssen. Auch ist das Versperren von Teilen durch The Island VC-Käufe/Belohnungen ein Thema, welches beobachtet werden muss.

Restliche Modi

Bei unseren Tests der letzten Jahre hatten wir für die verschiedenen Creation Modi eigene Abschnitte. Leider hat sich hier kaum bis gar nichts getan, was gerade beim Arena Creator besonders frustrierend ist.

Bei den Schildern, Bildern, MitB, Shows, Einzügen, Videos und Titeln hat sich gegenüber 2K24 nichts getan. Neue Funktionen, die mehr Tiefe und Anpassbarkeit geben würden, sucht man vergebens. Es ist auch weiterhin ziemlich umständlich, dass man die Siegesanimation getrennt konfigurieren muss, da sonst nicht einmal das für den Einzug gewählte Theme gespielt wird, wenn man ein Match gewinnt.

Dasselbe gilt für die Arenen. Alles wie immer und die gleichen Bugs gibt es zum Teil immer noch. Einzig die Teile der neuen RAW und SmackDown! Bühne sind dazugekommen. Und wer darauf gehofft hat, dass es nun die LED-Barrikade gibt, der darf weiterhoffen. Auch das neue Kommentatorenpult ist nicht verfügbar. Auch hier fehlt die Möglichkeit, WWE Bildern und Designs ein Material hinzuzufügen oder farblich zu ändern.


Neuigkeiten? Pustekuchen!

Es ist sehr traurig zu sehen, wie Visual Concepts mit diesen kreativen Modis umgeht. Ob es an Faulheit, Zeitdruck oder Prioritäten liegt, darüber können wir uns nur den Kopf zerbrechen.

Beim Movesets sind nun die Barrikadenmoves und Leiterfinisher dazugekommen - traurig falls dies nicht der Fall gewesen wäre. Auch kann nun das Abwehren von Moves geübt werden. Hierzu geht man in die Vorschau eines Moves und drückt dann auf den plattformspezifischen Button, um die Übung zu beginnen. Eine wirkliche Neuerung ist die Anpassung der KI, wie und wann diese die Moves ausführt. Nun kann die Wahrscheinlichkeit, Wiederholung und Zeitpunkt eines Moves angepasst werden. Soll ein Move erst in der späten Phase des Matches ausgeführt werden? Dies ist nun möglich.

Der Matcheditor ist vom Aufbau her auch der gleiche. Hinzugekommen sind die neuen Matcharten sowie eine Auswahl an Waffen. Freischaltbare Waffen gibt es auch. Leider ist die alte Elimination Chamber nicht zurückgekehrt.

MyRISE / Meine Story: Mutiny (ohne Spoiler)

Seit 2K22 wird der Modus, der MyCareer ersetzt hat, eher widerwillig angenommen und eher wegen den freischaltbaren Inhalten gespielt. Komische Storylines, aufgedrückte Gimmicks, lange Ladezeiten und eine kaum vorhandene Wiederspielbarkeit sind Kritikpunkte, die immer im Raum standen. Doch ist es dieses Jahr der gleiche Fall?


Triple H & Adam Pearce eröffnen den Draft.

Bei MyRISE: Mutiny wird die Geschichte mit einem weiblichen oder männlichen CAS begonnen. Hier hat man die freie Auswahl, jedoch muss im Laufe des Spiels ein zweiter Charakter benutzt werden, welcher dann dem anderen Geschlecht entspricht. Somit wurde die Idee der geteilten Geschlechter aus 2K24 verworfen und in eins gepackt. Ob das neue Intergender Match ein Grund dafür ist?

Es kann wieder ein Charakter importiert oder währenddessen erstellt werden. Als Tipp, falls ihr beim Editieren des Movesets Teile von anderen Superstars kopieren wollt, so passt euer Moveset außerhalb von MyRISE an, bevor ihr euren Charakter importiert. Die Funktion fehlt im Moveset-Editor innerhalb des Modus. Neben des Movesets können außerdem das äußerliche des CAS, der Einzug sowie die Siegesanimation angepasst werden. Dies alles geschieht im MyRISE Hub, dazu gleich mehr.

Die Geschichte beginnt mit Triple H, welcher einen neuen vielversprechenden Superstar ankündigt, der beim kommenden WWE Draft sein Debut feiern wird. Hier beginnt schon die erste Möglichkeit, einen von drei Anfangswegen zu beschreiten, indem die eigene Herkunft ausgewählt wird. Aufbauend auf dieser Entscheidung verändern sich Dialoge und Inhalte. Dies gilt für alle Entscheidungen in MyRISE. Somit ist eine Wiederspielbarkeit gegeben, da sich die erlebte Geschichte verändert. Doch auch die freischaltbaren Inhalte sind ein wichtiger Grund für die mehreren Durchgänge, da jeder Geschichtszweig seine eigenen freischaltbaren Inhalte hat. Seien es Superstars, Legenden, Arenen, CAS-Teile, Einzüge oder Waffen.


Erschafft euren eigenen Star.

Es werden keine Gimmicks oder Spitznamen aufgezwungen. Der Name ist auch frei wählbar, da man selbst während der Geschichte nicht mit diesem angesprochen wird. Auch ist die Freizeitkleidung als Attire innerhalb des Editors frei wählbar.

Neu dazugekommen sind die „WWE Live“ Matches. Abseits der Hauptgeschichte sind zufällig generierte Einzel- und Tag-Matches spielbar. Diese Matches können mit Token neu generiert werden, falls einem die Auswahl nicht gefällt. Während der Matches kann man 1-5 Sterne verdienen, die in der HUD oben links angezeigt werden (dürfte jedem bekannt sein). Diese verdienten Sterne der Matches werden zum Schluss addiert. Anhand der Anzahl schaltet man nach und nach verschiedene Superstars, CAS-Superstars (darunter alte Bekannte), MyFACTION Karten und ein Payback frei. Um alles freizuschalten, gilt es 280 Sterne zu verdienen. Während der WWE Live Matches gibt es jedoch kein Kommentar des Geschehens durch das bekannte Trio.


Live Event Matches in MyRISE.

Im MyRISE Hub sind, neben den oben erwähnten Anpassungen, außerdem die Optionen, eine WWE Live Übersicht (Freischaltungen), Attributpunkte-Vergabe, Geschichtsfortschritt sowie der Charakterwechsel zu finden. Die beiden letzteren Punkte werden erst im Verlauf der Geschichte verfügbar. Beim Geschichtsfortschritt kann man eine Übersicht der getroffenen Entscheidungen sehen, was dabei freigeschaltet wird und was bei den anderen Entscheidungsmöglichkeiten zum Freischalten gibt. Somit kann ein Plan für den nächsten Durchlauf aufgestellt werden. Der Charakterwechsel ermöglicht es auf die andere Hälfte des Duos zu wechseln, um die Geschichte weiter voranzubringen oder WWE Live Matches zu spielen.

Die Interaktion mit anderen Charakteren besteht, wie zuvor auch, wieder durch die statische Auswahl des Gesprächspartners und der Möglichkeit verschiedene Antworten zu geben. Vertonte Zwischensequenzen gibt es auch, diese können jedoch nicht übersprungen werden, was bei einem erneuten Durchgang etwas frustrierend ist. Social Media besteht nur aus Lesen von Posts und automatisch geführten Nachrichten.

Wir hatten unseren Spaß mit dem diesjährigen MyRISE, auch wenn der Modus eigentlich nicht so heißen müsste, da die Geschichte eher weniger mit „vom Bordstein zur Skyline“ und der großen Karriere in der HoF zu tun hat. Unserer Meinung nach ist das „Intergender“ Thema ziemlich präsent und etwas zu viel des Guten. Auch ist die Laufzeit des Erlebnisses etwas kurz, was wohl durch die verschiedenen Verzweigungen und dadurch resultierenden Wiederholungen kompensiert wird. Das Geschehen läuft ab einem bestimmten Punkt etwas zu schnell ab und einen größeren Teil spielt man mit anderen Superstars als mit dem eigens erstellen. Wurde vergessen, dass der Modus mit „My“ beginnt? Ob die WWE Live Matches ein Mehrwert sind, da sind wir uns nicht sicher. Die Matches tragen nichts zum Ablauf der Geschichte bei und dienen nur der Freischaltung. Besser wäre es auch gewesen, einem die freie Wahl zu lassen, was man mit seinen Sternen erwerben will. So ist es eher ein mühseliges Abarbeiten.

Nichtsdestotrotz rücken die angenehmeren Ladezeiten (PS5/Series X|S), überraschende Wendungen, Referenzen an reale Geschehnisse in der WWE und R-Truth, MyRise in ein gutes Licht und somit können wir es dieses Jahr empfehlen.

MyFACTION

Auch dieses Jahr ist MyFACTION wieder ein Teil des Ablegers – Wie sollte es auch anders sein? Doch versinkt dieser noch tiefer im Sumpf der Microtransaktionen?

Im Grunde genommen gibt es, bis auf den neuen Modus „Worldtour“, der Proving Grounds ersetzt, kaum große Änderungen. Hier steckt der Teufel jedoch im Detail.

Die Live Events, der Mehrspielermodus (Rangliste sowie Quickplay), die wöchentlichen Türme, der Token- und Kartenmarkt, die Herausforderungen sowie das allgemeine Gameplay funktionieren, bis auf kleine Änderungen, so wie bei 2K24. Ihr solltet euch also heimisch fühlen. Weiterhin wird euer präferiertes Pin-Minispiel nicht übernommen. Es wird immer das zeitliche Minispiel genommen, egal ob das Button-Smashing/Halten Minispiel in den Einstellungen gesetzt wurde. Beim Ziehen besonderer Karten wird nun auch das Einzugstheme des Superstars gespielt. Apropos Karten ziehen: Stand jetzt gibt es weitaus weniger Karten von erstellten Superstars als bei 2K24. Hoffentlich bleibt das auch so.


Die neue World Tour.

Auch preislich ist der Kartenmarkt aktuell noch angenehmer als beim Vorgänger. Die günstigste Karte aus dem Legends Pack kostet 13.000 MFP, die teuerste 47.500 MFP. Letztes Jahr waren es 50.000 – 68.250 MFP. Der Preis für das günstigste Kartenpaket (zur Veröffentlichung) ist mit 9.000 MFP/8900 VC gleichgeblieben. Der Echtgeldpreis für VC ist ebenso unverändert geblieben.

Eine weitere erfreuliche Neuerung ist nun die Möglichkeit Persona-Karten im Superstar-Editor bearbeiten zu können. Bzgl. der Persona-Karten, hat sich denn da etwas geändert? Erfreulicherweise ja, denn diese können aktuell zum Großteil im neuen „World Tour“ Modus freigeschaltet werden.

Hier müsst ihr verschiedene Orte eines Landes besuchen und in mehreren Matches eine Anzahl von Kapiteln abschließen. Belohnungen sind hier Karten, Token, Persona-Cards, Pakete sowie Arc-Karten, welche die Geschichte der World Tour erzählen. Außerdem schaltet das Sammeln dieser Arc-Karten weitere Personas frei. Ein stumpfes durchrennen der Tour wäre zu einfach, deshalb erfordern manche Matches eine gewisse Anzahl an Karten einer Rarität, eines Pakets oder eine bestimme Superstar. Auch haben die Matches manchmal bestimmte Modifikationen, die zum Vorteil oder Nachteil werden können. Verschiedene Matcharten gibt es natürlich auch.

Aktuell ist die USA das einzige Gebiet, jedoch werden weitere folgen. Versucht man das Gebiet zu wechseln, so sieht man kurz Japan.

World Tour ist ein Modus, der schon Spaß macht, fordernd und manchmal zum Verzweifeln ist (War Games Matches). Bei den fehlenden Karten, die zur Bedingung werden, muss nicht gleich das Handtuch geworfen werden. MFP verdient man dieses Jahr recht gut in MyFACTION und Sapphire sowie Emerald/Smaragd Karten kann man im Showcase sowie in den MyRISE Livematches verdienen.

Man muss MyFACTION nicht spielen, jedoch scheint es insgesamt angenehmer geworden zu sein. Und wer nur wegen den Personas da ist, der hat es dieses Jahr einfacher. Mal schauen wie sich die Preise, Live Events sowie World Tour verändern werden.

The Island - Evolution oder Cashgrab?

Bei der Ankündigung waren das Geschrei und die Zweifel groß, da Veteranen aus der NBA 2K Serie mit ihrer Erfahrung aus „The City“ den Untergang prophezeit haben. Doch stimmt das?

Beim Start des Modus, vorher wählen wir jedoch einen weiblichen oder männlichen Charakter, begrüßt uns eine Cathy Kelly aus der Backstage-Area, die sich selbst noch keinen Reim aus der Insel machen kann und schaltet somit zu Roman Reigns und seinem „Wiseman“ Paul Heyman.


Interessante Venues bei The Island.

Diese erzählen uns, dass wir die Ehre haben auf der „Island of Relevancy“ uns gegen alle anderen Mitbewerber durchsetzen zu dürfen, um einen WWE Vertrag gewinnen zu können. Auf der Insel angekommen darf eine von acht Hintergründen gewählt werden. Hierbei ist der wichtige Unterschied welche Plakette oder Payback der Hintergrund besitzt. Manche Paybacks sind im restlichen Spiel zu Anfang gesperrt, diese schaltet man hier bei der Wahl frei. Somit gilt es mehrere Charaktere für die Insel zu erstellen, um alle Paybacks freizuschalten. Speicherplätze gibt vier Stück. Das anfängliche Aussehen unterscheidet sich auch, dies ist jedoch später anpassbar.

Danach wählt ihr euren Kampfstil und die Gewichtsklasse aus. Letzteres hat Auswirkung auf eure anfänglichen Attribute, Moves und das maximale Gewicht/Körpergröße. Zum Schluss kann das Aussehen angepasst oder dieser Schritt übersprungen werden. Die Anpassungsmöglichkeiten sind jedoch nicht so umfangreich wie im Superstar-Editor. Es fehlen viele Teile sowie Anpassungen und Logos/Designs sind auch nicht anwendbar. Die Island Teile sind jedoch, nach Erwerb, benutzbar. Dies soll wahrscheinlich der Stabilität/Verbindung entgegenkommen. Das Moveset ist auch, entsprechend auf The Island beschnitten, anpassbar und Einzüge, obwohl es die in den Matches gibt, können gar nicht angepasst werden. Für spätere Anpassungen besucht ihr die „MyBOOTH“, die auf dem Areal verteilt sind.


R-Truth in The Island.

Doch was macht man nun auf der Insel? Zuerst bekommt ihr eine Art Einführung, die das Prinzip erklärt und als Quest gilt. In den anderen Quests erledigt man verschiedene Aufgaben sowie bestreitet Matches gegen echte sowie erstellte Superstars. Quests gibt es aktuell 12 Stück. Diese bilden das erste Kapitel. Vier weitere Kapitel werden über die nächste Zeit folgen, welche die Geschichte weitererzählen. Durch das Abschließen der Quests werden XP und Belohnungen verdient. Die XP erhöhen das eigene EP-Level, wovon 50 das Maximum ist. Die verschiedenen Level schalten kosmetische Teile, VC, Payback Punkte, Banner sowie Plakettenplätze frei. Die Geschichte an sich wird nur über Text und statischen Bildern der Superstars dargestellt, die mit euch interagieren. Antworten kann man auch, es stehen sogar mehrere Möglichkeiten zur Auswahl. Jedoch hat die Auswahl der Antwort keinen richtigen bzw. wichtigen Einfluss.

Neben dem Erledigen der Quests könnt ihr auch gegen echte Spieler antreten. Die Lobby kann theoretisch bis zu 50 Spieler (kein Crossplay, nur eigene Plattform) beherbergen. Hierzu geht man in die Arenen der vier Distrikte, welche ihr eigenes Thema haben. Da wären die Deadlands (Undertaker), die Spielhalle der Zukunft (Asuka), das Helden HQ (Cody Rhodes) und der Tempel der Vorfahren (Rey Mysterio). Die Areale sehen an sich recht schick aus, bieten jedoch keine Interaktionsmöglichkeiten. Das einzige, mit dem ihr interagieren könnt, sind die MyBOOTH, Quests, Arenen für die Spielersuche sowie die Shops. Jede Arena hat für die Spielersuche ihre eine Matchart sowie Regeländerung. Leider hat dies bei uns nicht funktioniert. In der Spielhalle der Zukunft konnten wir nach einem 1vs.1 Extreme Rules Match suchen. Am Ende war es ein normales 1vs.1 Match in der Helden HQ Arena. Das gleiche passierte in dem Tempel der Vorfahren. Hier stand ein 1vs.1 Leitermatch auf dem Plan, jedoch war es am Ende wieder ein normales Match in der Helden HQ. Hoffentlich wird dieses Problem behoben. Die Verbindung während der Matches war im Grunde in Ordnung, jedoch fühlte sich das Pin-Minispiel, welches hier auch auf das zeitliche festgesetzt ist, komisch an. Pro Sieg werden 150 VC verdient, pro Niederlage 75VC. Dies gilt für Quest sowie echte Matches. Zusätzliche XP werden im Match durch das Abschließen von Matchzielen verdient (Sieg, bestimmte Angriffe etc.). Das Navigieren auf der Insel gestaltet sich etwas umständlich, da man weder eine Karte aufrufen kann noch gibt es eine richtungsweisende Hilfe um Quests zu finden. Wage Beschreibungen wie "treffe Person X vor Ort Y" ist alles was ihr bekommt.

Auf der Insel steuert ihr euren Superstar in der Third-Person Ansicht. Unter diesen sieht ihr euer Level, Banner, Namen, Ranglisten Rang sowie Gesamtattribut. Das gleiche gilt für die anderen Spieler in der Lobby. Um mit einem zu interagieren, muss das Steuerkreuz nach unten gedrückt werden. Dann sucht man in der Liste der Spieler in der Nähe die Person, welche vor einem steht und lädt diese zu einem Match ein, sieht sich die Werte an oder meldet diesen. Als Freund hinzufügen gibt es nicht als Option. Das Drücken von Dreieck oder Y öffnet das Nachrichtenmenü für die Quests.


Euer Charakter in The Island.

Über die Optionstaste gelangt ihr in den Hub. Hier können z.B. die Attribute erhöht werden, was jedoch nur durch VC möglich. Ein Attributpunkt kostet 107 VC. Für unseren Superstar müssten wir 161050 VC ausgeben, um auf MAX zu kommen. Somit ist das Verbessern des Charakters quasi Pay-to-Win. Im Hub können außerdem Paybacks und Platten angepasst werden, Quests und Herausforderungen angeschaut sowie VC gekauft werden. Bei den Herausforderungen gibt es, tägliche, Wöchentliche sowie Hall of Fame. Bei letzterem sammelt ihr durch Abschließen der HoF Herausforderungen Punkte, die sich zusammenaddieren und nacheinander Belohnungen freischalten. Mit den normalen werden XP und VC verdient.

Doch was bringt uns nun der Rang, die Rangpunkte sowie die PvP-Matches? Laut des Ringside Reports bekommt man durch Siege RP und verliert diese durch Niederlagen. Es gibt fünf Ränge, beginnend bei Bronze. Innerhalb der Ränge gibt es noch die Stufen vier bis 1. Um von Bronze vier auf drei aufzusteigen, bräuchten wir 5900 RP. Nur können wir nicht herausfinden bei wieviel RP wir gerade stehen. Dies wird nur in der Zusammenfassung am Ende eines PvP-Matches gezeigt und nicht zentral im Hub. Auch gibt es keine Rangliste um zu sehen, wie so der Rest der Welt sich schlägt. Die Belohnung für den Stufenaufstieg wären 250VC, hurra. Welche weiteren Belohnungen uns erwarten könnten, wissen wir nicht.

Doch ist das alles, was The Island zu bieten hat? Nein, es wäre doch nicht „The Island of Currency“, wenn wir nicht etwas VC ausgeben könnten. In verschiedenen Läden, wovon manche auch echte Marken wie Nike, Puma oder Jordan vertreten, könnt ihr eure hart erarbeiteten oder aufgeladenen VC für verschiedenste kosmetische Teile wie Masken, Schuhe, Ober- und Unterteile, Frisuren oder Tattoos etc. ausgeben. Hier reichen die Preise von 6.000 VC für eine Maske bis zu 18.000 VC für ein paar Schuhe. Ihr habt einen männlichen Superstar erstellt, kauft dann eine Nike Shorts und wollt diese dann für einen weiblichen CAS oder Island Superstar benutzen? 2K bittet euch doppelt zur Kasse. Geschlechtsübergreifende Teile sind leider an das Geschlecht gebunden, mit dem ihr es gekauft habt.


The Island of Currency - Mikrotransaktionen allerorts.

Doch was bringt uns The Island am Ende des Tages? Unserer Meinung eigentlich nichts. 2K bringt es Einnahmen, wenn es genug Spieler da draußen gibt, die ihr oder das Geld ihrer Eltern für VC ausgeben. Das Belohnungssystem über EP-Level oder Ränge und Ranglisten hätte sehr gut in den normalen Mehrspieler eingebaut werden können, welches es zu Zeiten von THQ noch gab und von Visual Concepts entfernt und vergessen wurde. Wir können euch nicht vorschreiben was ihr mit eurem Geld macht, bitten euch jedoch solche Praktiken nicht zu unterstützen, damit dies nicht weiter ausgebaut wird und nächstes Jahr vielleicht ganze Attires, Superstars oder Arenen hinter VC versperrt werden.

Zum Spielen wird eine Internetverbindung benötigt. Um gegen andere Spieler antreten zu können benötigt ihr PS Plus oder Xbox Live.

Universe Modus - mehr Stagnation als Revolution

Über die Jahre hinweg wurde der Universe Modus eher stiefmütterlich behandelt und nie generalüberholt. Es wurden Dinge hinzugefügt, Dinge weggenommen - fehlerbehaftet blieb er leider immer und gerade das KI-eigene Booking wirkte oftmals kurios. In WWE 2K25 hat sich daran wieder einmal nicht viel geändert.

Wie gehabt ist der Modus entweder als freie Sandbox oder als Superstar Modus spielbar, wo ihr die Kontrolle über nur einen Star übernehmt. Ihr könnt aber auch wie gehabt zwischen den Modi wechseln. Ein Comeback geben dieses Jahr die Promos. Diese sind diesmal allerdings reine Cutscenes ohne Untertitel oder Sprachausgabe, sondern variieren nur von ihrer Art. Sie sind eher da, Fehden voranzutreiben und lebendiger zu machen, aber nicht mehr wirklich interaktiv. Die Interaktivität der letzten Male, als die Promos noch dabei waren, war aber auch eher Fassade und auch nicht gerade intuitiv zu spielen. Von daher können gerade Content Creator wahrscheinlich mit diesen rein neutralen Szenen mehr anfangen und eigene Untertitel drunter legen, wenn sie ein "Let's Play!" des Modus onlinestellen möchten.

Wir haben den Modus jetzt in unserem Review nicht "bis zum Erbrechen" testen können, stellen aber mal wieder fest, dass es vor allem die kleinen Fehler im Detail sind, die einfach nerven. Manager werden nicht dargestellt, Outfits, die man vorher festgelegt hat, nicht mehr genutzt sobald man etwas am Match ändert, das die KI gebookt hat und unverständlicherweise kann man beispielsweise auch keine Money in the Bank Cash-Ins bei einem PLE einsetzen, da es dort keine Rivalitätsaktionen gibt. Seltsame Designentscheidung.

Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit mehrerer Shows an einem Tag und man kann PLEs nun auch à la WrestleMania über mehrere Tage booken. Dabei werden allerdings die Roster aufgeteilt, sodass ein Superstar nicht an zwei Tagen in den Ring steigen kann. Auch so eine Sache, die wir nicht ganz nachvollziehen können, wenn man mal auf die Main Events der letzten WrestleMania schaut, die 2K ja eigentlich als Vorbild dienen könnte. Aber nun gut.

Im Gesamten hat man die Bedienung des Modus etwas vereinfacht, allerdings nicht grundlegend geändert. Es ist weiterhin nicht möglich, das Universe komplett neu aufzusetzen, d.h. zu Beginn erstmal alle Shows aus dem Kalender zu streichen, alle Roster zu löschen und alles von Grund auf neu einzustellen. Es wird immer mindestens eine Show benötigt, was ja an sich kein Problem ist, da man diese ja auch umgestalten kann, aber es wäre halt schon schön, wenn man dem Spiel einfach sagen könnte "alles auf 0, ich stelle alles ein, so wie ich es möchte".

Alles in allem ist der Universe weiterhin eine motivierende Sandbox für eifrige Zocker, allerdings sollte man sich weiterhin nicht auf das KI Booking verlassen, das zwar etwas logischer geworden ist, aber bei Weitem noch nicht das, was es sein sollte.

MyGM - jetzt auch online gegen Freunde!

Seit der Rückkehr in 2K23 hat sich MyGM mit jedem neuen Ableger ein Stück mehr verbessert. Auf was könnt ihr euch dieses Jahr freuen? Kehren alte Funktionen aus SvR 2008 zurück oder geht es in eine komplett andere Richtung?

Den Modus an sich brauchen wir nicht mehr von Grund auf erklären, dazu hat sich das Spielprinzip nicht wirklich verändert. Lieber gehen wir auf die neuen Funktionen sowie unsere Erfahrung ein. Wie jedes Jahr, begrüßen uns Xavier Woods und Tyler Breeze. Dieses Mal stattet jedoch Paul Heyman den beiden einen kleinen Besuch ab. Die erste große Neuerung lässt nicht auf sich warten, denn nun habt ihr die Wahl zwischen dem lokalen Spiel gegen eure Couchfreunde und/oder der KI oder ihr spiel online gegen eure Freunde der jeweiligen Plattform. Auch hier kann die KI als weiterer Gegner hinzugefügt werden. Die maximale Spieleranzahl liegt weiterhin bei vier.


Natürlich Pflicht: Vertrag für "Big Poppa Pump" Scott Steiner!

Den Onlinemodus konnten wir leider noch nicht testen, da wir auf verschiedenen Plattformen spielen und andere Freunde leider noch keine Zeit hatten. Hier würde uns Crossplay tatsächlich sehr helfen. Der Offline- und Onlinemodus sind im Grunde identisch, jedoch gibt es vier Restriktionen: keine eigenen Draftpools, kein Zuschauen oder Spielen von Matches sowie keine eigens erstellte GMs. Und keine Sorge, ihr müsst nicht die GM-Session in einem Ruck beenden. Der Host kann den Spielstand speichern und ihr könnt ein anderes Mal weitermachen. Mit Onlinefreunden begonnene Spielstände können auch lokal weitergespielt werden sowie andersherum.

Nun zurück zur eigentlichen Erfahrung. Bei der Auswahl der GMs sowie der Brands ist so einiges dazugekommen. Bei den GMs gibt es acht neue, darunter CM Punk, Mr. Fuji sowie Shawn Michaels. Bei den Brands ist das aus MyRISE bekannte NXT Mutiny neu dabei. Eigne Brands sind leider nicht erstellbar.

Bei den initialen Einstellungen gibt es drei große Neuerungen. Da wäre die Festlegung der Siegesbedingung festgelegt (meiste Zuschauer oder meiste HoF Trophäen). Auch kann festgelegt werden wieviel Trophäen für den Sieg benötigt werden. Außerdem gibt es nun einen Bookingtimer. Dieser ist frei von deaktiviert bis 15 Minuten (1 Min. Schritte) einstellbar. Zusätzlich zum Timer gibt es noch die Strafe für das Überschreiten dessen. Diese geht in 5% Schritten von 0-100%. Das Eröffnungsbudget liegt dieses Jahr zwischen 3.000.000$ und 4.000.000$. Das Superstarlevel sowie der Promo-Skill können nun im Draftpool nun angepasst werden.

Der Draft läuft wie gewohnt ab, das Minimum sind neun Runden. Alle weiteren hängen vom Geld ab. Eine erfreuliche Änderung ist, dass nun alle Superstars, die im Pool als aktiv gesetzt wurden, nun dem Draft zur Verfügung stehen. Vorher wurde nur ein Teil der aktiven benutzt.

An der Vergabe der Titel hat sich nichts verändert. Es gibt weiterhin für beide Geschlechter nur die großen, einen Midcard sowie die Tag Team Titel. Der ECW Brand bildet eine Ausnahme, da dieser überhaupt keine weibliche Division besitzt.


War euer PLE wirklich gut?

Der zentrale Hub sowie GM-Assistent haben sich, bis auf kleine Designänderungen, kaum verändert. Letzterer kann nun von überall aus geöffnet werden. Das Booking der wöchentlichen Shows ist, bis auf die neue „Go Home Show“ welche vor jedem PLE stattfindet, gleichgeblieben. Wie beim realen Vorbild hat diese Show einen höheren Stellenwert. Es gibt ein weiteres Match und Promo auf der Karte sowie können Rivalitäten der Stufe drei und vier geklärt werden.

Weiterhin sind die Matcharten auf höchstens vier Personen beschränkt. Die neuen Matcharten sind Underground, Gauntlet sowie Gauntlet Eliminator. Das reine Leiter oder Handicap Match gibt es weiterhin nicht. War da nicht eine große Neuerung, die so groß beworben wurde? Genau, Intergender Matches – Die gibt es leider auch nicht. Belastend ist das Fehlen der Royal Rumble und Elimination Chamber Matches sowie derer PLEs. Besonders in Betracht auf die Neuerung der PLEs macht das Fehlen noch weniger Sinn.

PLEs werden nicht mehr als fünfte Wochenshow, sondern richtiges Cross-Brand Event samt gemeinsamer Matchcard behandelt. So wie bei SvR 2008 funktioniert es jedoch nicht. Es gibt insgesamt fünf Matches, wobei der Opener sowie das Mainevent zwischen beiden Brands stattfindet. Die Matchkosten hierfür werden übernommen. In vorgegebenen Matcharten müsst ihr eure besten Superstars gegen eine unbekannte Auswahl des Rivalen antreten lassen. Als Belohnung winkt eine Machtkarte, die es nur bei PLEs gibt, sowie ein Fanbonus. Pro Brand stehen dann noch zwei Midcard Matches, bzw. eins bei drei Gegnern, zur Verfügung.

Grundlegend ist das eine großartige Neuerung, jedoch würden wir uns mehr Freiheit wünschen, um selbst zu bestimmen welche PLEs zusammen durchgeführt werden sollen sowie wieviel Matches davon.

An sich macht der Modus Spaß, jedoch ist viel Luft nach oben da. Features, die es in der alten SvR Reihe gab wie z.B. ein Kalender, der mehr Übersicht schaffen würde oder die bereits erwähnten fehlenden Matcharten würden viel mehr Freude bereiten. Allgemein mehr Freiheit wäre eine große Bereicherung. Ob dies das Grundgerüst hergibt, ist jedoch ein anderes Thema.

Online

Wurde dieses Jahr etwas am Onlinemodus verändert, um diesen zur alten Stärke aus THQ-Zeiten zu bringen? Kurz gesagt: Nein. Bis auf die neuen Matcharten gibt es leider keine Neuerungen. Die Bestenliste auf der PS5 ist seit Tag eins des Erscheinens der Deadman- und Bloodline-Edition auf Platz eins uns zwei gehackt. Kein Mensch hat an einem Tag über 2.000 Siege. Die Verbindung ist weiterhin nicht wirklich besser geworden, obwohl dies im Entwicklerinterview versichert wurde. Manchmal läuft es ohne Probleme und dann gibt es wiederum Verzögerungen oder es stürzt ab. Die Matchsuche bricht nach einer Zeit ab bzw. es treten keine Personen der Lobby bei. Eigene Einzüge können immer noch durch den Gegner übersprungen werden. Ob sich die Verbindungsqualität noch verbessern wird, bleibt abzuwarten.

Auch beim Thema Crossplay hat sich nichts geändert: es ist nach wie vor nicht vorhanden.

Bei den Community Creations gibt es statt Fortschritte eher das Gegenteil. Bei der Suche kann nicht mehr nach den aktuellsten Uploads gefiltert werden. Es gibt nur die Meisten Downloads oder Uploads. Die Ladezeiten zum Seitenaufbau könnten auch besser sein.

Wie viele andere Modis im Spiel, wird auch der Mehrspieler vernachlässigt. VC müsste den Umfang, die Inhalte sowie die Verbindung auf ein gutes Niveau bringen, um dem Modus gerecht zu werden. Kritiker würden jetzt trotzdem fragen, warum sie gegen Fremde spielen sollten, die einen mit Moves vollspammen. Berechtigter Einwand. Hier könnte spielseitig eine Wiederholungsperre eingebaut werden, um den wiederholten Missbrauch von Moves zu unterbinden, bzw. nur in Ranglistenmatches. Das ist jedoch Wunschdenken. Vielleicht nächstes Jahr.

Gravierende Bugs, kleine Fehler und verhunzte Outfits - gibt es eine Qualitätskontrolle?

Dass Spiele heutzutage nicht fehlerfrei auf den Markt kommen, daran hat man sich gewöhnt. Dass WWE 2K25 bei Release der Standard Version am 14.03. bereits auf Version 1.05 ist, lässt irgendwie den Eindruck erwecken als seien die Early Access Spieler, die einen Haufen Geld für ihr Spiel bezahlt haben, eine Art "Beta-Tester". Es gab vor allem einen sehr dicken Bug bei vielen Spielern: das Starten des MyRISE Modus ließ das Spiel abstürzen und schickte den Spieler direkt ins Dashboard der jeweiligen Konsole zurück. Das darf einfach nicht passieren und ist nicht unter "kleinerer Fehler" einfach mit Augen zudrücken hinzunehmen.


The Phenomenal ONS?

Beim Special Referee Match lässt sich das Referee-Meter nicht ausschalten und in den Creation Modi fehlten bzw. fehlen immer noch Funktionen, die es vorher gab. Der Universe Modus ist auch wieder voller Fehler, wenn man irgendwas an den von der KI gebookten Matches ändert. In "Over the Top Rope" Battle Royals oder dem Royal Rumble verlassen Gegner unter dem Ringseil den Ring und werden dadurch eliminiert, verlassen allerdings nicht die Halle und werden ersetzt, sondern das Match lässt sich irgendwann einfach nicht mehr beenden. Wir könnten die Liste fortsetzen, jedoch wisst ihr worauf wir hinaus wollen.

Last but not least findet man in den Outfits der Superstars eklatante Rechtschreibfehler, selbst in offiziellen Shirts wie dem "Best in the World" T-Shirt von CM Punk - wie kann sowas passieren? Gibt es eine Qualitätskontrolle in den 2K Spielen oder übernehmen die Spieler das selbst, indem sie via Social Media darauf hinweisen? Jährliche Releases sind und bleiben einfach Fluch und Segen zugleich - bei WWE 2K25 in Sachen Qualität dieses Jahr eher Fluch.

Fazit

WWE 2K25 ist - da machen wir uns gar nichts vor - WWE 2K22 4.0. Nur weil man das Releasefenster vom Herbst / Winter auf die WrestleMania-Season legt, ändert sich da nichts dran. Das Spiel ist, wie nahezu alle jährlichen Sportspiel-Releases, immer mehr Evolution als Revolution und in vielen Teilen eben auch Stagnation. Man entfernt Dinge, die man wieder hinzufügt, man trifft zum Teil nachvollziehbare, zum Teil nicht nachvollziehbare Änderung und ruht sich ein Stück weit auf dem aus, was man mittlerweile durchaus funktionierend aufgebaut hat. Etwas besorgt hat uns der Auslieferungszustand des Spiels, denn es darf nicht sein, dass ein Modus wie MyRISE bei einigen Spielern gar nicht funktioniert. Das erinnerte so ein Stück an die schlimmen Zeiten mit WWE 2K20, auch wenn es nicht ganz so wild war. Als große Fans sind wir natürlich auch die größten Kritiker und sehen manche Dinge wahrscheinlich kritischer als "der Casual", aber das ist eben auch unsere Aufgabe. So ist WWE 2K25 - eigentlich wie mittlerweile fast jedes Jahr - ein objektiv sehr gutes und vor allem umfangreiches Spiel, das aber aus subjektiver Fansicht einfach viel zu viel Potential auf der Strecke lässt.


Immer wieder Gänsehaut: The Undertaker macht seinen Einzug.

 

Unsere Wertung

WWE 2K25 bringt einige tolle Neuerungen mit sich, die einen Umstieg vom Vorgänger lohnenswert machen. Man sollte sich aber bewusst sein, hier kein komplett neues Spiel zu bekommen - das Schicksal jährlicher Sportspiel-Releases. Die Wertung bleibt wie beim Vorgänger, den man über die Zeit hinweg eher abwerten würde. Da wir schon in hohen Wertungssphären unterwegs sind, wäre ein Aufwerten des aktuellen Spiels auch zu viel des Guten.
Gameplay
9
Präsentation
8
Umfang
9
8.6
  • wie gehabt sehr großes Roster
  • MyRISE Modus sehr unterhaltsam
  • 2K Showcase wird wieder mit stimmungsvollen Videos inszeniert
  • Gameplay-Änderungen bringen das Spiel nach vorne
  • Intergender Matches
  • visuell dargestellte "Schäden" an den Superstars
  • etwas weniger Grind in MyFACTION
  • mit allerdings viel "Copy & Paste" aus dem Vorgänger
  • lässt aber auch viel Potential liegen durch leblos inszenierte Backtage-Dialoge
  • ist allerdings im Kern trotz Marketingsprüchen wieder dasselbe öde Abarbeiten von Aufgaben
  • The Island ist reiner Cashgrab
  • erneut fehlen zu viele aktuell aktive NXT Superstars
  • im DLC-Content NBA-Spieler zu bringen hat kein Wrestling-Fan sich gewünscht
  • Creation-Suite wird mittlerweile abseits Create-a-Superstar wenig bis gar nicht verbessert
  • Serverstabilität noch nicht - wie angekündigt - weitreichend verbessert
19. März 2025 - 9:44 Uhr | Daniel E-Mail