
Auch in diesem Jahr präsentiert THQ einen neuen Ableger der "WWE SmackDown! vs. Raw"-Serie, bei dem erstmals auch die ECW-Extremisten als dritter Kader involviert sind. Können Neuerungen wie die Fighting-Styles, 24/7- oder Turnier-Modus über alte Schwächen wie die Animationen aus der Anfangszeit der Serie hinweg trösten? Fast zwei Wochen lang haben wir das Spiel ausgiebig für euch getestet, um alle Stärken und Schwächen aufzudecken. Ob WWE SmackDown! vs. Raw 2008 am Ende nur ein weiteres Update oder doch der von Fans erhoffte Schritt nach vorne ist, erfahrt ihr in unserem Test.
Der Kader: Aktualität? Fehlanzeige!
Als der Kader mit 50 Wrestlern inkl. Legenden und Diven im September veröffentlicht wurde, schlugen die Wellen in den Community-Foren weltweit hoch. Nach einem relativ aktuellen und vollgepackten Kader in 2007 schien ein Sturm der Entrüstung über fehlende Superstars aufzukommen.
So fehlen in diesem Jahr zahlreiche Wrestler, die im letzten Jahr wichtige TV-Rollen inne hatten, wie die Cruiserweights Jamie Noble und Jimmy Wang Jang oder die halbe Tag-Team-Szene mit Teams wie Murdoch/Cade, Deuce 'n' Domino, The Hooligans und The World's Greatest Tag Team. Die im Spiel enthaltenen Tag-Team-Titel sowie der Cruiserweight-Gürtel verlieren somit leicht an Bedeutung, wenn es nur wenige Teams ins Spiel geschafft haben.

Von Raw-Superstars wie HBK, Randy Orton, Jeff Hardy und Triple H, über SmackDown!-Superstars wie Batista, dem Undertaker, Mark Henry und Rey Mysterio, bis hin zu den Extremisten der ECW wie Elijah Burke, CM Punk oder Tommy Dreamer haben es jedoch die meisten großen Stars des laufenden TV-Jahres ins Spiel geschafft. Insgesamt stehen 34 spielbare Superstars der WWE, sieben Diven, neun Legenden (inkl. ECW-Legenden) und drei freischaltbare Wrestler zu Auswahl. Dies macht eine Kadergröße von 53 spielbaren Charakteren.
Leider können jedoch nicht alle Superstars dabei komplett überzeugen. So haben nur eine handvoll Wrestler ein Entrance-Attire und einige Superstars treten mit veralteten Gimmicks auf (z.B. Johnny Nitro). Dies ist sicherlich für viele Fans ein Dämpfer bei diesem sowieso schon geschwächten Kader. Trotzdem muss man besonders die Optik in WWE SmackDown! vs. Raw 2008 loben. Das Spiel sieht besser als im letzten Jahr aus, was man besonders stark an den neuen Wrestlermodellen sieht, die ihren echte Vorbildern teilweise verblüffend nahe kommen.
Die Steuerung: Ich kontrolliere Dich
Bereits im letzten Jahr führte Yuke's mit dem Debüt der Xbox-360-Version von WWE SmackDown! vs. Raw 2007 eine neue Steuerung ein. Seitdem leitet man Griffe mit dem rechten Analogstick ein. Während es im letzten Jahr noch die Möglichkeit gab, auf das altbekannte Steuerschema zurück zu schalten, fehlt diese Möglichkeit in 2008 komplett. Anstatt dem Spieler eine altbewährte Zuflucht zu bieten, gibt es nur noch das neue Steuerschema.
Dieses wurde jedoch im Gegensatz zum Vorjahr erfreulicherweise verfeinert. Während schnelle Griffe immer noch mit dem rechten Analogstick in eine beliebige Richtung eingeleitet werden und starke Griffe mit Zuhilfenahme der RB-Taste, ändert sich die restliche Steuerung fast komplett. Finisher werden zukünftig mit der Y-Taste ausgeführt, Whip-Ins mit B und gerannt wird mit LB. Was auf den ersten Moment ungewöhnlich erscheint, stellt sich nach einer kleinen Umgewöhnung als sehr intuitiv heraus.
Anstelle der 16 starken Griffe aus 2007 kann der Spieler in 2008 nur noch zehn starke Griffe einleiten. Dies hängt damit zusammen, dass die Ultimate-Control-Moves ihren festen Weg ins Moveset gefunden haben, während man diese in 2007 noch durch Drücken des rechten Analogsticks auslöste. Über RB+links/rechts findet man nun jeweils einen UCM-Grundmove (Piledriver, Chokeslam, Powerbomb usw.), die natürlich weitere Variationen bieten.

So kann der Spieler aus der Powerbomb-Position beispielsweise selbst entscheiden, ob er seinen Gegner nach einer Drehung auf den Boden schmettert oder diesen gleich mehrmals mit einer Reihe von Powerbombs zusetzen möchte. Der Spieler behält wie schon im Vorjahr die Kontrolle über die einzelnen Moves. Insgesamt stehen neun Grundmoves als UCM im Create-a-Moveset-Modus zur Auswahl. Mit RB+oben und RB+unten leitet der Spieler die restlichen acht Moves des regulären Movesets ein (gescriptete Aktionen ohne Kontrolle). Dabei wird die Wahl der Aktionen durch die Fighting Styles beschränkt. Der Spieler kann folglich nur noch Aktionen im Moveset zuordnen, die für den Fighting Style verfügbar sind.
Das alte, angerostete Aufgabesystem, das zu Teilen noch aus dem ersten SmackDown!-Spiel stammte, wurde ebenfalls komplett überarbeitet. Zukünftig bestimmt der Spieler mithilfe des Analogsticks, wie viel Druck er im Aufgabegriff ausführen will. Bewegt er den Stick stark in eine Richtung, ist der Move beispielsweise stärker und der Wrestler fügt seinem Gegner mehr Schaden zu.
Durch dieses neue, realistischere System entfallen schmerzende Finger, die es in 2007 noch durch das schnelle Button-Drücken gab. Leider wurden durch das neue System jedoch auch fast alle alten Aufgabegriffe entfernt, die man aus zeitlichen Gründen nicht umsetzen konnte.
Fighting-Styles und das neue Gameplay
Die größte und umfangreichste Neuerung in WWE SmackDown! vs. Raw 2008 sind die schon angesprochenen Fighting-Styles. Jeder Superstar hat zwei von acht Fighting-Styles (Schläger, Unfair, Showman, Submission, Hardcore, Highflyer, Powerhouse, Techniker), die sein Moveset auf bestimmte Aktionen einschränken und dem Wrestler primäre und sekundäre Fähigkeiten verleihen.
So kann beispielsweise nur noch der Highflyer als primäre Fähigkeit einen „Possum Pin“ ausführen und der „Super Dirty Move“ ist als primäre Fähigkeit nur noch beim unfairen Superstar möglich. Sekundäre Fähigkeiten der einzelnen Klassen sind beispielsweise der „Strong-Irish-Whip“ (Powerhouse), Springboard-Attacken (Highflyer) oder Griffe mit Waffen (Hardcore).
Sekundäre Fähigkeiten kann der Spieler jederzeit innerhalb eines Kampfes nutzen, während er für die primären Fähigkeiten ein Fighting-Style-Icon speichern muss. Sobald der Spieler seine Momentumleiste gefüllt hat, steht er vor der Wahl, ob er direkt einen Finisher einsetzt oder ein Fighting-Style-Icon speichert, wodurch jedoch die Möglichkeit verfällt, einen Finisher zu zeigen, bis der Spieler sein Momentum wieder gefüllt hat.
Durch diese Komponente kommt eine gewisse Taktik ins Spiel, die man aus den Vorgängern noch nicht kannte. Ausgelöst werden die primären Fähigkeiten wie z.B. der Finisher-Klau des Showman, der „Possum Pin“ des Cruiserweights oder der Rampage-Modus des Powerhouse durch Druck auf RB+Y.
Im Vergleich zu WWE SmackDown! vs. Raw 2007 wurde das Gameplay im neusten Ableger der SmackDown!-Reihe realistischer gehalten. Dies wird schon dadurch deutlich, wie langsam sich die Wrestler jetzt durch den Ring bewegen. Passend dazu kann der Spieler auch erstmals während des Rennens die Richtung verändern. Um das realistischere Gameplay weiter zu unterstreichen, wurden auch zahlreiche neue Animationen wie eine neue, realistischere Aufstehanimation erstellt, bei der sich die Wrestler nur langsam auf die Beine kämpfen.
Verfeinert wird das neue Gameplay durch ein integriertes Erschöpfungssystem. Während man in den letzten Spielen noch eine Taste zum Aufladen der Stamina drücken musste, geschieht dies in 2008 automatisch. Je mehr Moves der Wrestler in Folge zeigt, desto schneller geht ihm die Puste aus. Deshalb muss der Spieler hin und wieder stehen bleiben oder sich langsamer bewegen, um seine Gesundheit aufzufrischen. Im Vergleich zum alten System ist diese Neuerung ein wirkliches Highlight, da es sich nun besser ins Spiel einfügt und nicht umständlich und störend wirkt.
Extreme Rules: Burn, Motherfucker, Burn
Zu den altbekannten Matcharten wie „Hell in a Cell“, dem Käfigmatch oder der „Elimination Chamber“ gesellt sich in diesem Jahr genau eine neue Matchart, die unter dem Titel „Extreme Rules“ vorgestellt wurde. Diese Matchart setzt das Konzept der ECW tadellos auf der Konsole um. Je brutaler, desto besser und je extremer, desto mehr Spaß beim Spielen. Beim „Extreme Rules Match“ kann der Spieler vor dem Match vier Waffen bestimmen, die sich unter dem Ring befinden. Die Auswahl dafür ist relativ groß und reicht von der Gitarre über Kendo Sticks bis hin zur Stacheldrahtkeule.
Im Match selbst holt man diese Waffen mithilfe des neuen Waffenrads unter dem Ring hervor, das nur in dieser Matchart zur Verfügung steht. Sobald der Spieler an der Außenseite des Rings die A-Taste drückt, friert das eigentliche Spiel ein und man kann eine von zehn Waffen auswählen. Neben den frei bestimmbaren Waffen befindet sich auch festgelegte Gegenstände wie Leitern, Mülltonnen, Stühle und Tische unter dem Ring.

Letzteren kommt in diesem Jahr eine ganz besondere Bedeutung zu, da Tische nun – genau wie die Stacheldrahtkeulen – entzündbar sind. Sobald ein Wrestler im „Extreme Rules Match“ seine Momentumleiste gefüllt hat, kann er per Druck auf die LB- und Y-Taste einen Tisch/Keule in Brand setzen. Der Tisch brennt dann solange, bis ein Spieler seinen Gegner durch den Tisch befördert hat. Die im letzten Jahr eingeführten stapelbaren Tische lassen sich ebenfalls in Brand setzen und brechen wie alle Tische mit einer realistischeren Animation.
Obwohl man das „Extreme Rules Match“ auf den ersten Blick schnell mit dem „Hardcore Match“ vergleichen könnte, ist es eigentlich sehr viel mehr. Dies liegt vor allem an den neuen „Hardcore Fighting Styles“, welche den Einsatz der Waffen viel interessanter machen. Besonders durch Waffengriffe oder entzündbare Gegenstände motiviert das „Extreme Rules Match“ immer wieder für weitere Partien.
Verbessert und zugleich auch verschlechtert wurde das „Iron Man Match“. Der gepinnte Spieler bekommt ab sofort seinen Körperschaden nach jedem Pin zurückgesetzt. Das bedeutet, dass der gepinnte Spieler frisch und erholt das Match fortsetzen kann, während sein Gegner sich weiterhin mit Verletzungen durchs Match quälen muss. Das bringt eine sehr große taktische Variante ins Spiel, die sehr positiv ins Gewicht fällt. Leider beträgt die längste einstellbare Zeit für diese Matchart lediglich 20 Minuten.
Ebenfalls verändert wurde das „Last Man Standing Match“, in dem der Ringrichter zukünftig nur noch nach einem Finisher zählt. Ansonsten gab es bei den meisten Matcharten nur optische Veränderung im Bezug auf Anzeigeleisten. Das „Hell in a Cell Match“ weist beispielsweise immer noch die gleichen Probleme wie im letzten Jahr auf (nur gescriptete Animationen um den Ring herum, gleiche Dachmechanik usw.).
24/7-Modus: Auf dem Weg zur Legende
Anders als in den vorherigen Jahren wurde der Storymodus mit dem General-Manager-Modus unter dem Titel „24/7“ vereint. Zu Beginn steht man deshalb vor der Wahl, ob man als einer von 19 spielbaren Wrestlern eine Legende im Ring werden möchte oder als General Manager von Raw, ECW oder SmackDown! auf die Jagd nach dem Titel des „General Manager of the Year“ gehen will.

Entscheidet man sich für die Wrestlerseite, muss der Spieler in einem unendlich langen Storymodus diverse Ziele und Aufgaben erfüllen. Diese Aufgaben tragen dazu bei, dass er einen Fortschrittbalken füllt. Zu den Aufgaben gehört es beispielsweise, Legenden zu besiegen, Titel zu gewinnen oder an PPVs teilzunehmen. Jede erfüllte Aufgabe bringt den Spieler der 100%-Marke und dem Ziel, in die Ruhmeshalle der WWE aufgenommen zu werden, näher. Da der Spieler die Welt der WWE jedoch im Detail erleben soll, muss er über einen virtuellen Kalender jeden Tag des Monats verplanen und mit Aktivitäten füllen. Dazu gibt es diverse Trainingsübungen, welche die Attribute steigern und auch Termine außerhalb des Rings wie Interviews oder Autogrammstunden.
Jede dieser Übungen hat positive und negative Auswirkungen auf die Statistiken und Attribute des Wrestlers. Spielt der Wrestler beispielsweise in einem neuen Kinofilm mit, so steigert sich seine Popularität bei den Fans, während seine Erschöpfung ebenfalls steigt. Sobald der Erschöpfungslevel einen gewinnen Grad erreicht hat, kann der Wrestler auch Verletzungen davon tragen, mit denen er sich dann im Ring herum quälen muss. Deshalb muss der Wrestler ab und an einige Tage der Erholung in seinem Tagesplan verbuchen, die jedoch seine Popularität bei den Fans wieder drückt.
Wie in den vorherigen Jahren wurden erneut zahlreiche Zwischensequenzen und ausgefallene Storylines, die den Spieler bei Laune halten sollen, integriert. Leider klingt das auf dem Papier besser als im eigentlichen Spiel. Während die Idee zum 24/7-Modus sehr umfangreich klingt, macht die Technik dem Spielspaß einen Strich durch die Rechnung. Leider wird der Spieler ständig mit den gleichen Zwischensequenzen konfrontiert und die Handlung wiederholt sich ebenfalls nach kurzer Zeit.
So sieht man seinen Wrestler mindestens einmal im Monat, wie er Hanteln stemmt, ein Interview von Vince aus der Ferne beobachtet oder auf dem Weg zum Ring durch seine Gegner läuft und Hände schüttelt. Hier gibt es auch einige merkwürdige Logikfehler, sodass man im Spiel mit Jeff Hardy in eine harte Fehde mit Bobby Lashley vertieft ist, diesem aber hinter den Kulissen im nächsten Moment die Hand schüttelt.
Im Großen und Ganzen muss man beim 24/7-Modus leider sagen, dass die Idee besser ist als die Umsetzung. So schön das Grundkonzept auch ist, steht dieser Storymodus weit hinter dem linearen Storymodus aus dem letzten Jahr zurück.
Der General-Manager-Modus greift ebenfalls die 24/7-Idee auf, sodass der Spieler zukünftig den Tagesplan für seine Superstars festlegen muss. Neben der neuen Kalender-Übersicht und angepassten Aktivitäten hat sich jedoch relativ wenig geändert. Teilweise sind die Fehden, welche der Spieler kaufen kann, identisch mit denen aus dem letzten Jahr und Videosequenzen wurden immer noch nicht eingebaut.
Anders als im letzten Jahr ist es ebenfalls nicht mehr möglich, zeitgleich den General-Manager-Modus und den Story-Modus zu spielen. Da beide Modi unter dem 24/7-Modus laufen, muss man sich zu Beginn für eine Seite entscheiden. Wer nach einigen Wochen als „General Manager“ also in den Storymodus reinschnuppern möchte, muss dafür seinen Speicherstand aufgeben. Dies ist ein deutlicher Rückschritt im Vergleich zum Vorjahr.
Turnier- und Hall-of-Fame-Modus
Ein weiteres neues Feature im neusten Ableger der SmackDown!-Reihe ist der Turniermodus. In diesem darf der Spieler an bekannten Turnieren wie dem „King of the Ring“ oder einem „Beat the Clock Sprint“ teilnehmen. Beide Turnierarten waren in den letzten Jahren immer wieder im WWE-Programm zu sehen und wurden auch im Spiel dem entsprechend umgesetzt.
Wird der Spieler beispielsweise „King of the Ring“, so wird er nicht nur mit einer Krönungszeremonie belohnt, sondern darf sich auch eine Diva als Königin aussuchen, die ihn zukünftig bei allen Einmärschen begleitet, während er selbst mit Krone und Mantel auftritt.

Doch neben den zwei bekannten Turnierarten aus der WWE kann der Spieler auch noch auf vorgefertigte Modi wie „Road to Wrestlemania“, „Money in the Bank“ oder „SmackDown! vs. Raw“ zurückgreifen. Wem das nicht genug ist, der erstellt sich einfach seine eigenen Turniere und legt die Anzahl der Spieler, Matcharten, Teilnehmer und Spezifikationen fest. Es kann sogar festgelegt werden, dass der Spieler nach seinem Turniersieg direkt gegen den Champion seiner Wahl um dessen Titel antritt. Besiegt der Spieler den Titelträger, wandert das Gold im Exhibition-Modus direkt auf das Profil des Siegers.
Ebenfalls neu ist der Hall-of-Fame Modus, der die altbekannten Challenges ersetzt. Der Spieler muss dort diverse historische Matches und Ereignisse nachspielen wie beispielsweise das Iron-Man-Match zwischen Bret Hart und Shawn Michaels bei Wrestlemania und spielt dadurch neue Wrestler und Arenen in der Shopzone frei. Leider muss man hier jedoch sagen, dass der Eindruck dadurch getrübt wird, dass diese historischen Begegnungen nicht in den alten Arenen stattfinden.
Create a .... naja, ihr kennt den Rest
Neben Movesets, Wrestlern und Einmärschen können auch in diesem Jahr wieder Titelgürtel erstellt werden. Alle vier Modi unterscheiden sich jedoch nur geringfügig vom Vorgänger. Optisch haben die selbst erstellen Wrestler einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht und unterscheiden sich nur im kleinen Maß von den bereits vorhandenen, da ein Großteil der minderwertigen Kleidungsstücke entfernt und durch hochwertigere Sachen ersetzt wurde.
Das hat teilweise aber auch zur Folge, dass es in bestimmten Kategorien nur noch sehr wenig Auswahl gibt. Das gilt besonders bei den Haaren, die sich zwar teilweise noch anpassen lassen, aber kaum mit dem Umfang der letzten Jahre mithalten können. Trotzdem wird man vermutlich wieder zahlreiche internationale Wrestlingstars mit diesem Modus nachbauen können.
Nachdem die Xbox-360-Spieler im letzten Jahr den Musikimport schmerzlich vermissten – zumal es in allen vorherigen Wrestlingspielen von THQ auf der Xbox enthalten war –, wurde das Feature in diesem Jahr eingebaut. Dabei klappt das ganze genauso, wie man es erwartet. Nachdem man eine Audio-CD auf die Xbox 360 gerippt hat, legt man einfach für jedes Lied eine eigene Wiedergabeliste an. Diese findet man dann in der Musikauswahl im Create-an-Entrance- und Create-a-Stable-Modus. Auf die Zuschauergeräusche muss man natürlich ebenfalls nicht verzichten.
Wer also schon immer einmal Triple H mit „King of Kings“ oder die Evolution mit ihrem bekannten Lied zum Ring kommen lassen wollte, hat dazu nun die Gelegenheit. Leider muss man jedoch auch sagen, dass die Themes entgegen den Worten von Creative-Manager Corey Ledesma nicht online funktionieren. Während man sein Theme zwar selbst hört, nimmt der Gegner einen Einmarsch ohne Musik war. Das ist leider sehr schade wenn man bedenkt, dass im Vorfeld genau das Gegenteil behauptet wurde.
Der Create-an-Entrance-Modus hat in diesem Jahr eine Zeitleiste spendiert bekommen, auf der Veränderungen bei der Kameraperspektive oder die Feuerwerkzündungen angezeigt werden. Ansonsten findet der passionierte Tüftler zahlreiche originale Entrance-Animationen im Spiel wie die Einmärsche von Chris Jericho, London und Kendrick oder den Entrance der entlassenen ECW-Diva Ariel.
Das Erstellen von Titelgürteln macht anders als die anderen beiden Modi einen weiten Sprung nach vorne und grenzt sich deutlich vom Vorjahr ab. Aus Faceplates, Centerpices und Sideplates kann der Spieler sich seine Wunschtitel zusammenstellen. Enthalten sind dabei wieder zahlreiche Titelvorlagen, die an klassische Gürtel wie Stone Colds „Smoking Skull Championship“ oder den NWA-Gürtel erinnern.
Positiv fällt der Umstand auf, dass sehr viele neue Seitenteile enthalten sind, die alle sehr hochwertig ins Spiel gebracht wurden. Ebenfalls muss der Spieler keine unschöne Namensplatte mehr setzen, die das Gesamtdesign seines Meisterschaftsgürtel ruiniert.
Nicht mehr dumm wie Brot, aber neue Probleme
Im letzten Jahr gab es zahlreiche Probleme mit der künstlichen Intelligenz (KI), was sich dadurch äußerte, dass die computergesteuerten Gegner in Leitermatches direkt an den Titel wollten oder in der „Elimination Chamber“ im Sekundentakt die Wände hoch kletterten. Das hat sich erfreulicherweise nun geändert, denn die KI ist weniger zielorientiert, und folglich kommen auch spannende Matches zustande.
So prügelten sich die von der CPU gesteuerten Triple H und Shawn Michaels in unserer Berichterstattung knappe zehn Minuten im Ring, bevor der erste Wrestler die Leiter holte. In der „Elimination Chamber“ sind die Gegner ebenfalls cleverer geworden und klettern nur noch die Wände hoch, wenn das ganze einem Zweck dient.
So erfreulich die Veränderungen an der KI sind, so negativ sind die neuen Probleme im aktuellen Ableger. Der automatische Fokus in SmackDown! war in den letzten Jahren immer wieder problematisch, weshalb Spieler leicht mithilfe einer Taste automatisch seine Gegner anvisieren konnte.
Dieses Feature fehlt nun komplett, womit nur noch der Autofokus im Spiel enthalten ist. Dieser funktioniert aber selten so wie er soll und schaltet nur sehr schwerfällig zwischen den Gegnern um. Gerade bei Begegnungen mit mehr als zwei Wrestlern ist das sehr ärgerlich.
Xbox Live: Trotz Fighting-Style-Problematik jede Menge Spaß
Bereits im letzten Jahr durften Xbox-360-Besitzer, die ein Gold-Abo ihr Eigen nennen, den nahezu perfekten Onlinemodus erleben. Wenn man von den zahlreichen unfairen Spielern absieht, lief der Modus ohne große Probleme. Das hat sich in diesem Jahr nicht geändert. Der Onlinemodus lässt in puncto Matchvielfalt kaum Wünsche offen und lässt selbst mit kleiner DSL-3000-Testleitung ohne Latenzprobleme.

Der Quitter-Problematik hat sich THQ ebenfalls angenommen, indem jetzt der zurückgelassene Spieler einen Sieg gutgeschrieben bekommt und der Quitter nicht nur mit der Niederlage, sondern auch mit einer erhöhten Trennungsrate leben muss. Problematisch sind online leider die Fighting-Styles, die offline eine gute Ergänzung im Gameplay sind. Denn nun wählen zahlreiche Spieler nur noch Cruiserweights und verpassen ihrem Gegner im Ring eine Springboard-Attacke nach der anderen, bis dessen Körperschaden schnell in den roten Bereich wandert. Minutenlanges Herumgerolle um und innerhalb des Rings war nach zahlreichen Onlinematches ebenfalls keine Seltenheit.
Online wäre es deshalb die bessere Wahl gewesen, die Fighting-Styles zu deaktivieren. Leider bietet das Spiel solch eine Option jedoch nicht an, obwohl diese für das Offlinespielen zur Verfügung steht. Wer jedoch mit Freunden spielt wird mit dieser Problematik vermutlich nichts zu tun haben. Obwohl es online immer noch keinen „Royal Rumble“, die „Elimination Chamber“ oder Turniere und Ligen gibt, darf der Spieler sich in „Iron Man Matches“, „Extreme Rules Matches“ oder Leitermatches austoben. So ziemlich jede 1-gegen-1-Matchart, die offline zur Verfügung steht, darf auch online ausprobiert werden.
Quid pro quo, THQ! Quid pro quo!
Was bleibt noch großartig zu sagen, außer der Tatsache, dass SmackDown! vs. Raw 2008 auf der einen Seite ein gigantischer Sprung nach vorne ist, der auf der anderen Seite jedoch von vielen kleinen Problemen gebremst wird. Während das neue Gameplay mit Hang zum Realismus überzeugt, dämpfen alte Moves aus den Arcadeanfängen das Gesamtbild.
Wo die ECW, freischaltbare Wrestler und erstklassige Legenden wie Sabu, Rick Rude und Terry Funk überzeugen, trübt der unaktuelle Kader den Gesamteindruck. Und selbst, wenn das „Extreme Rules Match“ seit langer Zeit das amüsanteste Match mit dem höchsten Wiederspielwert ist, muss man bedenken, dass es lediglich eine neue Matchart gibt. Selbst die Idee des 24/7-Modus ist revolutionär für die SmackDown!-Serie, wären da nicht ständig die gleichen Zwischensequenzen und Logikfehler, die den Spielspaß beachtlich drücken.
Aus diesem Grund fällt es mir unglaublich schwer eine Bewertung für diesen Titel zu finden. Letztendlich überzeugt SmackDown! vs. Raw 2008 auf jeden Fall. Es macht wieder tierischen Spaß, den Titel stundenlang alleine oder mit Freunden über Xbox Live zu spielen. Das ist sicherlich ein Ergebnis des neuen Gameplays zusammen mit den Fighting-Styles, die der SmackDown!-Serie frischen Wind einhauchen.
Sollte es gelingen, im nächsten Jahr dieses System noch zu verfeinern, den Story-Modus interessanter zu gestalten und den Kader aktuell zu halten, könnte uns das beste SmackDown! aller Zeiten erwarten. Denn vom reinen Gameplay ist WWE SmackDown! vs. Raw 2008 in meinen Augen der beste Teil der Serie. Spielerisch ist der Titel ein Spaßgarant für WWE-Fans, jedoch lassen es die zahlreichen Einschränkungen leider nicht zu, hier eine Höchstwertung zu vergeben. Letztendlich wirkt das Spiel mehr wie eine Übergangsversion.
Unsere Wertung
- Gameplay
- 9
- Präsentation
- 8
- Umfang
- 8
- Extrem-Rules-Match
- ECW-Kader und Legenden
- verbesserte KI
- Fighting-Styles
- Submission-System
- Turniermodus
- Eigene Musik beim Einmarsch
- Neues Gameplay
- Veralteter und kleiner Kader
- 24/7 wird schnell eintönig
- Nur eine neue Matchart
- Keine Turniere und Ligen online
- Zu viele alte Animationen
- 1802 Aufrufe